本随笔参考了以下博客,在此基础上进行优化和改进:

https://blog.csdn.net/qq_39640124/article/details/88284191

ugui中的Anchor预设如下:

允许我们快速对齐父物体的一部分轴向顶点或边,但有时我们并不是要对齐这些,而是需要对齐特定位置的某个点,例如:

如上图,上面的作战结束之后的等级信息B它应该是对齐父物体面板的什么位置呢?

当然了,你可以简单的将它设置为对齐屏幕右侧中点或者右上,那么此时无论屏幕分辨率如何改变,它的锚点Pivot距离屏幕右边缘的距离都不变。

但如果出现一种极端例子,屏幕的宽度小到比预设的距离还小,那么B早就跑到屏幕左侧去了。

显然,这样的Anchor预设调整是不太精准的,在屏幕分辨率改变较大时,很多不同对齐方式的元素有极大几率出现位置偏移甚至重叠。

ugui除了通过自带的预设,也可以手动输入Anchor的最大值和最小值来调整,当最大值和最小值相同时,它对齐的是相对百分比的一个点:

例如上面的B字母的中点精准的对齐方式是,距离父物体画布宽的82.9%高72.7%左右的位置,这样无论父物体随着分辨率如何改变,B的相对位置都保持不变。

值得注意的是,为了保证无任何偏移的可能,需要保证anchoredPosition为零,也就是面板中Pos为零。

但很遗憾的是,Unity编辑器暂时还没有办法自动对齐Anchor到物体的锚点Pivot或边框,当然了你可以每次尝试手动拖动,但保证你马上就会有口区的感觉,而且总会差那么一点对不齐。

下面是自动对齐的编辑器脚本,在网上参考了之前网友写过的对齐边框的写法,但发现只要锚点Pivot不在物件中心就会自动移动物体位置,在这里进行了一些优化修正,并增加了另一种对齐模式:

 using UnityEngine;
using UnityEditor; public class AnchorsAdapt
{
[MenuItem("Tools/AnchorsAdaptSize")]
private static void SelectionMS()
{
GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
for (int i = ; i < gos.Length; i++)
{
if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
continue;
AdaptSize(gos[i]);
}
} [MenuItem("Tools/AnchorsAdaptPivot")]
private static void SelectionMP()
{
GameObject[] gos = Selection.gameObjects;
for (int i = ; i < gos.Length; i++)
{
if (gos[i].GetComponent<RectTransform>() == null)
continue;
AdaptPivot(gos[i]);
}
} private static void AdaptPivot(GameObject go)
{
//------获取rectTransform----
RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>(); //位置信息
Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
Vector3 localPos = go.transform.position; float partentWidth = partentRect.rect.width;
float partentHeight = partentRect.rect.height; //---------位移差------
float offX = localPos.x - partentPos.x;
float offY = localPos.y - partentPos.y; float rateW = offX / partentWidth;
float rateH = offY / partentHeight;
var anchor = new Vector2(.5f + rateW, .5f + rateH);
localRect.SetRtAnchorSafe(anchor, anchor);
} private static void AdaptSize(GameObject go)
{
//位置信息
Vector3 partentPos = go.transform.parent.position;
Vector3 localPos = go.transform.position;
//------获取rectTransform----
RectTransform partentRect = go.transform.parent.GetComponent<RectTransform>();
RectTransform localRect = go.GetComponent<RectTransform>(); float partentWidth = partentRect.rect.width;
float partentHeight = partentRect.rect.height;
float localWidth = localRect.rect.width * 0.5f;
float localHeight = localRect.rect.height * 0.5f;
//---------位移差------
float offX = localPos.x - partentPos.x;
float offY = localPos.y - partentPos.y; float rateW = offX / partentWidth;
float rateH = offY / partentHeight;
localRect.anchorMax = localRect.anchorMin = new Vector2(0.5f + rateW, 0.5f + rateH);
localRect.anchoredPosition = Vector2.zero; //大小偏移
partentHeight = partentHeight * 0.5f;
partentWidth = partentWidth * 0.5f;
float rateX = (localWidth / partentWidth) * 0.5f;
float rateY = (localHeight / partentHeight) * 0.5f; //锚点偏移值
var pivotOffX = localRect.pivot.x-.5f;
var pivotOffY = localRect.pivot.y-.5f;
var pivotOff = new Vector2(localWidth * pivotOffX / partentWidth, localHeight * pivotOffY / partentHeight); localRect.anchorMax = new Vector2(localRect.anchorMax.x + rateX, localRect.anchorMax.y + rateY) - pivotOff;
localRect.anchorMin = new Vector2(localRect.anchorMin.x - rateX, localRect.anchorMin.y - rateY) - pivotOff;
localRect.offsetMax = localRect.offsetMin = Vector2.zero;
}
}

此脚本为编辑器Editor脚本,需要放在Editor文件夹下才能生效。其中安全设置Anchor的拓展方法如下:

     public static void SetRtAnchorSafe(this RectTransform rt, Vector2 anchorMin, Vector2 anchorMax)
{
if (anchorMin.x < || anchorMin.x > || anchorMin.y < || anchorMin.y > || anchorMax.x < || anchorMax.x > || anchorMax.y < || anchorMax.y > )
return; var lp = rt.localPosition;
//注意不要直接用sizeDelta因为该值会随着anchor改变而改变
var ls = new Vector2(rt.rect.width, rt.rect.height); rt.anchorMin = anchorMin;
rt.anchorMax = anchorMax; //动态改变anchor后size和localPostion可能会发生变化需要重新设置
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Horizontal, ls.x);
rt.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, ls.y);
rt.localPosition = lp;
}

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