Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法
时隔一个多月我又回来啦!
坚持真的是很难的一件事,其它事情稍忙,就很容易说服自己把写博客的计划给推迟了。
好在终于克服了自己的惰性,今天又开始了。
本篇继续我的Luaframework学习之路。
一、规范开发模式
此前的示例中,动态加载的panel都默认以GuiCamera为父节点,且面板的大小设置得有些随意,为方便后续开发,现做一些调整和规范。
1、设定本项目的开发分辨率为1334x750(Game视图分辨率也设置为这个大小);
2、调整相机,将原有的GuiCamera从Canvas下拖离出来(与Canvas并列),并做如下设置:
(1)Canvas的RenderMode为Screen Space-Camera,并指定Render Camera为GuiCamera;
(2)设定GUICamera的投射模式(Projection)为正交(Orthogratphic);
(3)设置Size为3.75(3.75 = 750 / 100 /2),这样Canvas的Scale就会为0.01;
(4)设置相机的Culling Mask为Everything。
设置效果见下图:
3、调整动态加载panel的父节点为Canvas。
找到Assets/LuaFramework/Scipts/Manager下的PanelManager.cs脚本,找到14行,将本行的
GameObject go = GameObject.FindWithTag("GuiCamera");
修改为:
GameObject go = GameObject.Find("Canvas");
如下图,这样动态加载的panel就会以Canvas为父节点。
二、新建一个登陆面板
为了增加学习代入感,后续演示将会以登陆场景和大厅场景为示例,文章展示的所有功能,都围绕这两个场景展开。此处先创建一个登陆面板。
1、创建一个登陆面板
创建一个登陆面板,结构层级如下所示,并做成预制体,添加打包。
这一过程详细做法请参见:Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
2、创建Login相关脚本
创建LoginPanel相应的Lua脚本并设置为首先加载。
在创建LoginCtrl.lua和LoginView.lua脚本的时候,要注意在Controller和View下额外加一层目录login,以做模块化管理。
然后在Require这两个脚本的时候,也要包含login目录:
在CtrlManager.lua头部引用时使用:require "Controller/Login/LoginCtrl";
在define.lua中定义PanelName时使用 "Login/LoginPanel"
PanelNames = {
"PromptPanel",
"MessagePanel",
"FirstPanel",
"Login/LoginPanel"
}上述一切步骤完成后,运行游戏就能直接加载出LoginPanel面板了。
三、添加UI监听
根据此前的经验,添加监听有两个步骤:
1、在LoginView中引用相关组件;
--初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--账号输入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密码输入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登陆按钮
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--记住密码
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end2、在LoginCtrl中添加事件处理函数;
登陆界面有三种需要交互的元素,一个是按钮,一个是输入框,一个是复选框(Toggle)。
按钮(Button)事件的添加,我们之前有过介绍,是通过LuaBehaviour的AddClick方法实现的,如之前制作的FirstPanel面板的关闭按钮,见下图。
输入框组件(InputField),如果只是需要获取输入值的话,不用添加监听,到找组件并引用,取组件的text值就好了;如果需要在输入结束时做一个操作(如判断用户名是否符合规则,注册时会有此需求),则需要给输入框添加相应监听;
复选框组件(Toggle),这是一个时实交互组件,需要动态的取Toggle的值,因此需要添加监听以判断当前的选择状态。
既然按钮可以通过LuaBehaviour脚本添加监听,那么对于Toggle和InputField的监听需是否也可以通过此脚本实现呢?
LuaBehaviour.cs脚本位于Assets\LuaFramework\Scripts\Common目录下,打开后能看到,此脚本的包含有添加按钮监听的方法AddClick,本质是在传递过来的GameObject上查找Button组件,并添加一个委托回调。如下图:
此脚本中,还包含了对Lua脚本的驱动方法(xxxPanel.lua脚本中Awake,Start方法被调用,应该就是被LuaBehaviour调用的),以及RemoveClick、ClearClick方法。
但是,并没有能给Toggle和InputField组件添加监听的方法。
这个框架真的是有点简单啊。
不过我们既然知道Button组件是怎么实现监听的,其它组件依照着添加一个就行了。
在LuaBehaviour脚本中添加对Toggle的监听方法,如下:
/// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
/// </summary>
public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return;
buttons.Add(go.name, luafunc);
go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
delegate (bool select) {
luafunc.Call(go, select);
}
);
}在LuaBehaviour给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听,如下:
//给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听
public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null) {
Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件");
return;
} go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
delegate (string text) {
luafunc.Call(text);
}
);
}写法还是很简单的,本质就是调用C#中对相应组件的处理,封装成方法,通过LuaBehaviour脚本以使其能在Lua脚本中被使用。
现在,在LoginCtrl.lua中给账号输入框添加一个编辑结束事件处理(实际并不需要,这里只是做演示),给记住密码的复选框添加一个状态变化事件处理。
behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
log("账号输入结束,账号" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("记住密码:" .. tostring(toggleVal));
end);然后运行,会报错,提示 AddInputFieldEndEditHandler 方法不存在。
原因是刚刚改动的c#脚本并未生效,这涉及到c#类型到Lua的映射问题,以后再细述。
目前的解决办法是,点击“Lua/Generate All”菜单。
等待Generate 过程结束后,再点击运行,一切正常。
测试InputField的编辑结束事件以及Toggle的状态变化事件,达到预期效果,见下图:
自定义添加UI监听事件就是这么简单。
四、后记
1、除了Toggle和InputField的事件外,其它的组件如Slider、Scroll Bar、Scroll View等,都可照此例添加。
2、上一步在LuaBehaviour中添加了两个方法:AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler,但是没有实现相关的移除方法,需要自己完善。
3、考虑到功能单一原责,LuaBehaviour最好只包含Behaviour(脚本生命周期)相关的功能,而添加UI监听的功能最好能抽离到一个单独的类中实现,下一篇将会讲这个。
4、lua中调用C#函数有点"."调用和冒号":"调用的区别,见上文LoginCtrl中AddToggle和AddInputFieldEndEditHandler的使用方法。如下图:
为什么会有不同的用法,是因为, 在LuaBehaviour中添加相应方法的时候做了区别(为了演示),AddToggle是成员方法,AddInputFieldEndEditHandler是静态方法。
总结就是:成员方法调用用冒号,静态方法调用用点号。
本文相关脚本代码如下:
using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using UnityEngine.UI; namespace LuaFramework {
public class LuaBehaviour : View {
private string data = null;
private Dictionary<string, LuaFunction> buttons = new Dictionary<string, LuaFunction>(); protected void Awake() {
Util.CallMethod(name, "Awake", gameObject);
} protected void Start() {
Util.CallMethod(name, "Start");
} protected void OnClick() {
Util.CallMethod(name, "OnClick");
} protected void OnClickEvent(GameObject go) {
Util.CallMethod(name, "OnClick", go);
} /// <summary>
/// 添加单击事件
/// </summary>
public void AddClick(GameObject go, LuaFunction luafunc) {
if (go == null || luafunc == null) return;
buttons.Add(go.name, luafunc);
go.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(
delegate() {
luafunc.Call(go);
}
);
} /// <summary>
/// 给Toggle组件添加监听
/// </summary>
public void AddToggle(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return;
buttons.Add(go.name, luafunc);
go.GetComponent<Toggle>().onValueChanged.AddListener(
delegate (bool select) {
luafunc.Call(go, select);
}
);
} //给输入组件(InputField)添加结束编辑(OnEndEdit)监听
public static void AddInputFieldEndEditHandler(GameObject go, LuaFunction luafunc)
{
if (go == null || luafunc == null) return; InputField input = go.GetComponent<InputField>(); if (input == null)
{
Debug.LogError(go.name + "找不到InputField组件");
return;
} go.GetComponent<InputField>().onEndEdit.AddListener(
delegate (string text) {
luafunc.Call(text);
}
);
} /// <summary>
/// 删除单击事件
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
public void RemoveClick(GameObject go) {
if (go == null) return;
LuaFunction luafunc = null;
if (buttons.TryGetValue(go.name, out luafunc)) {
luafunc.Dispose();
luafunc = null;
buttons.Remove(go.name);
}
} /// <summary>
/// 清除单击事件
/// </summary>
public void ClearClick() {
foreach (var de in buttons) {
if (de.Value != null) {
de.Value.Dispose();
}
}
buttons.Clear();
} //-----------------------------------------------------------------
protected void OnDestroy() {
ClearClick();
#if ASYNC_MODE
string abName = name.ToLower().Replace("panel", "");
ResManager.UnloadAssetBundle(abName + AppConst.ExtName);
#endif
Util.ClearMemory();
Debug.Log("~" + name + " was destroy!");
}
}
}LuaBehaviour.cs
---
--- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)
--- Created by Tan.
--- DateTime: 2019/6/1 18:25
--- local transform;
local gameObject; LoginPanel = {};
local this = LoginPanel; --启动事件--
function LoginPanel.Awake(obj)
gameObject = obj;
transform = obj.transform; this.InitPanel();
logWarn("Awake lua--->>"..gameObject.name);
end --初始化面板--
function LoginPanel.InitPanel()
--账号输入框
LoginPanel.accountInput = transform:FindChild("AccountInput").gameObject;
--密码输入框
LoginPanel.passwordInput = transform:FindChild("PwdInput").gameObject;
--登陆按钮
LoginPanel.loginBtn = transform:FindChild("LoginButton").gameObject;
--记住密码
LoginPanel.savePwdToggle = transform:FindChild("Toggle").gameObject;
end --单击事件--
function LoginPanel.OnDestroy()
logWarn("OnDestroy---->>>");
endLoginPanel.lua
---
--- Generated by EmmyLua(https://github.com/EmmyLua)
--- Created by Tan.
--- DateTime: 2019/6/1 18:25
--- LoginCtrl = {};
local this = LoginCtrl; local behaviour;
local transform;
local gameObject; --构建函数--
function LoginCtrl.New()
logWarn("LoginCtrl.New--->>");
return this;
end function LoginCtrl.Awake()
logWarn("LoginCtrl.Awake--->>");
panelMgr:CreatePanel('Login', this.OnCreate);
end --启动事件--
function LoginCtrl.OnCreate(obj)
gameObject = obj;
transform = obj.transform; behaviour = gameObject:GetComponent('LuaBehaviour'); behaviour:AddClick(LoginPanel.loginBtn, function ()
log("你点击了登陆");
end); behaviour.AddInputFieldEndEditHandler(LoginPanel.accountInput, function (account)
log("账号输入结束,账号" .. account);
end);
behaviour:AddToggle(LoginPanel.savePwdToggle, function (go, toggleVal)
log("记住密码:" .. tostring(toggleVal));
end); end --单击事件--
function LoginCtrl.OnClick(go)
destroy(gameObject);
end --关闭事件--
function LoginCtrl.Close()
panelMgr:ClosePanel(CtrlNames.Login);
endLoginCtrl.lua
Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法的更多相关文章
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[10]--总结篇
背景 19年年初的时候,进到一家新单位,公司正准备将现有的游戏做成支持热更的版本.于是寻找热更方案的任务就落在了我头上. 经过搜索了解,能做Unity热更的方案是有好几种,但是要么不够成熟,要么不支持 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[05]--Lua脚本调用c#以及如何在Lua中使用Dotween
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[04]--自定义UI监听方法 中,我对LuaBehaviour脚本进行了扩展,添加了两个新的UI监听方法,也提到最好能单写一个脚本处理此 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[03]--prefab加载和Button事件
在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板 中,我介绍了LuaFramework加载面板的方法,但这个方法并不适用于其它Prefab资源,在这套框 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[02]--用Lua创建自己的面板
在上篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始 中,我们了解了怎么获得一个可用的LuaFramework框架. 本篇将我会先介绍一下如何配置Lua开发环境,然后分析在 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[07]--怎么让unity对象绑定Lua脚本
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour来实现lua脚本生命周期的方法. 但在实际使用中 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[09]--资源热更新与代码热更新的具体实现
前言 在上一篇文章 Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建 中,我介绍了热更新的基本原理,并且着手搭建一台服务器. 本篇就做一个实战练习,真正的来实现热 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[08]--热更新原理及热更服务器搭建
前言 前面铺垫了这么久,终于要开始写热更新了. Unity游戏热更新包含两个方面,一个是资源的更新,一个是脚本的更新. 资源更新是Unity本来就支持的,在各大平台也都能用.而脚本的热更新在iOS平台 ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[01]--从零开始
前言 因工作关系,需要对手头的项目进行热更新支持.了解后发现,Lua的几个变种:XLua.ToLua(原uLua)和Slua都可以做Unity热更,而ToLua更是提供了一个简易的热更框架--LuaF ...
- Unity3D热更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么实现脚本生命周期的
前言 用c#开发的时候,新建的脚本都默认继承自Monobehaviour, 因此脚本才有了自己的生命周期函数,如Awake,Start, Update, OnDestroy等. 在相应的方法中实现游戏 ...
随机推荐
- 下一代容器技术podman简介
PODMAN主要由红帽发起和推动,是下一代的容器技术,包括如下三个模块:Podman,Skopeo和Buildah这三个工具都是符合OCI计划下的工具(github/containers).主要是由R ...
- np中的随机函数
numpy.random.uniform介绍: 1. 函数原型: numpy.random.uniform(low,high,size) ==>也即其他函数是对该函数的进一步封装 功能: ...
- 一文学会redis从零到入门
本文参照视屏学习整理:https://www.bilibili.com/video/av16841549/?p=9 相关软件.资料: 基本条件:有虚拟机或相关linux系统,熟悉基本linux操作 本 ...
- Python程序设计《集美大学各省成绩分析》
分析文件‘集美大学各省录取分数.xlsx’,完成以下功能: 1)集美大学2015-2018年间不同省份在本一批的平均分数,柱状图展示排名前10的省份, 2)分析福建省这3年各批次成绩情况,使用折线图展 ...
- 11 SaltApi
1.APIS https://docs.saltstack.com/en/latest/topics/api.html 1.python client api 必须运行在master节点上 2. 一般 ...
- hdfs基本使用
基本命令 /usr/local/hadoop/bin/hadoop fs -ls / /usr/local/hadoop/bin/hadoop fs -mkdir /test # 创建目录 /usr/ ...
- OFDM时域削峰法降峰均比的原理及影响
以下是对实验室师兄答疑的转述,经加工后的文字不可避免的存在一些噪声,仅供参考: 时域削峰为非线性变换,效果上相当于将时域中功率较大值的信号点,减去一个合适的“抵消”信号点的功率,使其降低到所设置的门限 ...
- SpringAop@Aspect注解实现切面编程
SpringAOP在springboot中如何使用 #什么是aop## 概念> aop全称Aspect OrientedProgramming,面向切面,AOP主要实现的目的是针对业务处理过程中 ...
- 视频断点续传+java视频
之前仿造uploadify写了一个HTML5版的文件上传插件,没看过的朋友可以点此先看一下~得到了不少朋友的好评,我自己也用在了项目中,不论是用户头像上传,还是各种媒体文件的上传,以及各种个性的业务需 ...
- 小米 oj 纯位数
纯位数 序号:#101难度:非常难时间限制:2000ms内存限制:20M 描述 在数学中,所谓"纯位数"是指由相同位元重复而组成的自然数.比如在十进制中,1,22,333,555 ...