Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }
Tags分为SubShader Tags和Pass Tags,Tags放在SubShader顶层或者其内部的单个Pass中,这个时候只在Pass中生效。

Tags:表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。

CommonState:设定开关硬件的各种状态。根据渲染管线,可以设置硬件状态,对渲染的各阶段进行控制。

CommonState属于SubShader的语法规则。

Color, Material, Lighting:

Color color

Material {Material Block}

Lighting On | Off

SeparateSpecular On | Off

ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

Culling & Depth Testing:

Cull Back | Front | Off

ZWrite On | Off

ZTest Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always

Offset Factor, Units

Texture Combiners:

SetTexture [TextureName] {Texture Block}

SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture } 

Fog:

Fog {Fog Commands}

Mode Off | Global | Linear | Exp | Exp2

Color ColorValue

Density FloatValue

Range FloatValue, FloatValue

Alpha testing:

AlphaTest Off

AlphaTest comparison AlphaValue

Blending:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Alpha blending

Blend One One // Additive

Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive

Blend DstColor Zero // Multiplicative

Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative

Unity3D渲染管线

(据此控制各阶段可控部件的状态或者编写顶点/片段着色器)

Passdef:包括regular Pass,Use Pass(引用,复用Pass)和Grab Pass(抓屏)。

regular Pass包括

Name、

Tags(RenderType,Queue等)

Render Setup(

Lighting、Cull、ZTest、ZWrite、Fog、AlphaTest、Blend、Stencil,ColorMask、Offset、Color,Material,SeparateSpecular、ColorMaterial

等)

详细描述参考Unity3D用户手册ShaderLab syntax: SubShader部分。

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