1.参考资料Cocos2d-x纹理优化的一些方案  cocos2d-x如何优化内存的应用  iOS和android游戏纹理优化和内存优化(cocos2d-x)

2.加载贴图集纹理

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("xxx.plist");//系统将xxx.png文件和xxx.plist文件一同加载到内存缓存中,方便以后使用

CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("image1.png");//系统寻找xxx.plist中的的image1.png的区域信息,在xxx.png中的这块区域截取供使用

注意:

1⃣这样仅仅是打包了图片,降低了游戏资源的内存,但是不能降低渲染率,提高效率,还需CCSpriteBatchNode的帮助

2⃣sprite->setDisplayFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("image2.png"));//切换图片

3⃣打包图片并不是将所有图片都打包就是最好的,因为加载内存的时候,是将整张图片都加载进来,如果该场景不会使用,就会造成内存浪费,所以依据游戏逻辑或者场景来划分打包范围是最好的选择。

4⃣(???????)其实纹理贴图集是将其加载到缓存中,至于这块内存的控制,现在还没有研究透彻,做个标记先

5⃣在未作贴图时使用的sprite->getTextureRect().size 和 sprite->getContentSize()是一样的,因为贴图和内容均是一整块图片,而使用贴图集后,前者是有像素的那部分,后者才是资源文件的大小。

3.使用CCSpriteBatchNode

1⃣关于CCSpriteBatchNode和CCMenuItemSprite的使用问题

为了使用batchNode的特性,所以将要添加MenuItem的selected和unselected精灵率先添加到了batchNode中,但是随后的MenuItem仍然进行添加,所以出现了一个精灵两个父节点的结果,这是不被允许的。

2⃣动画效果使用了CCSpriteFrameCache,在动画播过一次后,总要清空SpriteFrame的数组和frameCache,如下

  sequence = NULL;

//frameCache->removeSpriteFrames();//Error,在使用贴图集加载其他图片之后,这句话就有问题了,因为会将所有的SpriteFrame从缓存中删除,其他再使用就没有了 

  frameCache->removeSpriteFramesFromFile("animation.plist");//Right,动画使用哪个就删除哪个  

frameArray->removeAllObjects();

this->setDisplayFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("images.png"));

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