1.设计模式是什么:设计模式为我们提供了一套可复用的面向对象技术,再配合重构方法,可以让我们避免简单重复的工作。它使用面向接口编程,而不是面向实现。可以说设计模式是java程序设计的灵魂。

2.为什么要学设计模式:设计模式的引入可以降低代码的耦合性,增强代码的灵活性。

3.怎么用java的设计模式:设计模式是一个大的类别,在java中,设计模式大的分为三类:创建模式,结构模式,行为模式。而没有个大类又可以分为很多小的类别。设计模式需要我们理解每种模式的应用场景,优劣势。并多看官方解释,多敲多练,就会慢慢有所领悟并学会使用。

4.设计模式简介

  4.1.创建模式:

    4.1.1.工厂方法和抽象工厂(Factory):使用工厂模式就和使用new一样频繁。

    4.1.2.原型(prototype):使用原型模式指定创建对象的种类,并且通过copy这些原型创建新的对象。

    4.1.3.builder模式:汽车由车轮 方向盘 发动机很多部件组成,同时,将这些部件组装成汽车也是一件复杂的工作,Builder 模式就是将这两种情况分开进行。

    4.1.4.singleton单例模式:保证一个类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。

  4.2.结构模式:

    4.2.1.设计模式之 Facade:可扩展的使用 JDBC 针对不同的数据库编程,Facade 提供了一种灵活的实现.

    4.2.2.设计模式之 Proxy:以 Jive 为例,剖析代理模式在用户级别授权机制上的应用。

    4.2.3.设计模式之 Adapter:使用类再生的两个方式:组合(new)和继承(extends),这个已经在"thinking in java"中提到过

    4.2.4.设计模式之 Composite:就是将类用树形结构组合成一个单位.你向别人介绍你是某单位,你是单位中的一个元素,别人和你做买卖,相当于和单位做买卖。

    4.2.5.设计模式之 Decorator:Decorator 是个油漆工,给你的东东的外表刷上美丽的颜色.

    4.2.6.设计模式之 Bridge:将"牛郎织女"分开(本应在一起,分开他们,形成两个接口),在他们之间搭建一个桥(动态的结合)

    4.2.7.设计模式之 Flyweight:提供 Java 运行性能,降低小而大量重复的类的开销.

  4.3.行为模式:

    4.3.1.设计模式之 Template:实际上向你介绍了为什么要使用 Java 抽象类,该模式原理简单,使用很普遍.

    4.3.2.设计模式之 Memento:很简单一个模式,就是在内存中保留原来数据的拷贝.

    4.3.3.设计模式之 Observer:介绍如何使用 Java API 提供的现成 Observer。

    4.3.4.设计模式之 Chain of Responsibility:各司其职的类串成一串,好象击鼓传花,当然如果自己能完成,就不要推委给下一个.

    4.3.5.设计模式之 Command:什么是将行为封装,Command 是最好的说明.

    4.3.6.设计模式之 State:状态是编程中经常碰到的实例,将状态对象化,设立状态变换器,便可在状态中轻松切换.

    4.3.7.设计模式之 Strategy:不同算法各自封装,用户端可随意挑选需要的算法.

    4.3.8.设计模式之 Mediator:Mediator 很象十字路口的红绿灯,每个车辆只需和红绿灯交互就可以.

    4.3.9.设计模式之 Interpreter:主要用来对语言的分析,应用机会不多.

    4.3.10.设计模式之 Visitor:访问者在进行访问时,完成一系列实质性操作,而且还可以扩展.

    4.3.11.设计模式之 Iterator:这个模式已经被整合入 Java 的 Collection.在大多数场合下无需自己制造一个Iterator,只要将对象装入Collection中,直接使用Iterator

进行对象遍历。

5.GoF 的《设计模式》是所有面向对象语言(C++ Java C#)的基础,只不过不同的语言将之实现得更方便地使用。GoF 的设计模式并不是一种具体"技术",它讲述的是思想,它不仅仅展示了接口或抽象类在实际案例中的灵活应用和智慧,让你能够真正掌握接口或抽象类的应用,从而在原来的 Java 语言基础上跃进一步,更重要的是,GoF 的设计模式反复向你强调一个宗旨:要让你的程序尽可能的可重用。

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