dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染
本文告诉大家如何使用 Vortice 进行 D2D 的离屏渲染功能,本文将在一个纯控制台无窗口的应用下,使用 Direct2D1 进行离屏绘制,将绘制结果保存为本地图片文件
本文属于使用 Vortice 调用 DirectX 系列博客,也属于 DirectX 系列博客,本文属于入门级博客,但在阅读本文之前,期望大家了解了 DirectX 的基础概念
本文使用的 Vortice 是 SharpDx 的代替品,是对 DirectX 的底层 C# 封装。使用 Vortice 底层库,能让 C# 代码比较方便的和 DirectX 对接。尽管本文使用的是 Vortice 库来调用 DirectX 相关的接口,但不代表着只有 Vortice 库能做此实现,可以将 Vortice 换成其他的对 DirectX 封装的库,例如 SharpDx 或者是 Silk.NET 等,更换之后只是调用的方法或者是参数等稍微有点不相同,但是实现思路都是相同的
使用 Direct2D1 离屏渲染技术,可以进行脱离具体的窗口调用渲染,可以不需要占用主线程的时间,采用后台线程驱动执行渲染。可以实现在某些性能敏感的业务上,预先准备好渲染内容,从而提升性能等
新建一个 dotnet 6 的控制台项目,咱将在此新建的项目里面完成一个简单的 Direct2D1 离屏渲染的控制台应用。本文不会贴所有的代码,如果按照本文给出的代码构建不通过或者遇到其他问题,还请到本文末尾获取所有源代码,将源代码拉到本地构建
按照惯例,在开始之前,先通过 NuGet 安装必要的库。在 dotnet 6 项目里,采用 SDK 风格的 csproj 项目文件格式,可以通过编辑项目文件的方式快速安装 NuGet 库。可以在 VisualStudio 里,右击项目,点击编辑项目文件,或者双击项目都可以,替换项目文件为以下代码即可完成安装
<Project Sdk="Microsoft.NET.Sdk">
<PropertyGroup>
<OutputType>Exe</OutputType>
<TargetFramework>net6.0</TargetFramework>
<ImplicitUsings>enable</ImplicitUsings>
<Nullable>enable</Nullable>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<PackageReference Include="Vortice.Direct2D1" Version="2.1.32" />
<PackageReference Include="Vortice.Win32" Version="1.6.2" />
</ItemGroup>
</Project>
以上代码安装了 Vortice.Direct2D1 库用来对接 Direct2D1 的逻辑,安装了 Vortice.Win32 用来辅助处理杂项逻辑
打开 Program.cs 文件,开始编写离线渲染逻辑。开始编写代码之前,先引用命名空间
using Vortice.Mathematics;
using Vortice.WIC;
using D2D = Vortice.Direct2D1;
using PixelFormat = Vortice.DCommon.PixelFormat;
大家都知道,使用 D2D 时,最重要的就是获取到 ID2D1RenderTarget 用来作为绘制的画布。创建 ID2D1RenderTarget 的方法有很多个,本文是通过 ID2D1Factory1 工厂调用 CreateWicBitmapRenderTarget 方法,从一个 IWICBitmap 创建的
也就是说想要获取到 ID2D1RenderTarget 进行绘制,就需要能先拿到 IWICBitmap 类型的对象。创建 IWICBitmap 类型的对象需要通过 WIC 工厂进行创建。于是先创建工厂
using var wicImagingFactory = new IWICImagingFactory();
通过 IWICImagingFactory 工厂创建 IWICBitmap 对象,需要调用 CreateBitmap 方法,传入尺寸和颜色格式。颜色格式里面只有一些是 D2D 支持的,本文这里采用常用的 PixelFormat32bppPBGRA 格式
using IWICBitmap wicBitmap =
wicImagingFactory.CreateBitmap(1000, 1000, Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA);
获取到 IWICBitmap 类型的对象,即可开始通过 D2D 工厂创建 ID2D1RenderTarget 画布。先创建 D2D 工厂
using D2D.ID2D1Factory1 d2DFactory = D2D.D2D1.D2D1CreateFactory<D2D.ID2D1Factory1>();
接着设置渲染参数
var renderTargetProperties = new D2D.RenderTargetProperties(PixelFormat.Premultiplied);
创建 ID2D1RenderTarget 对象
D2D.ID2D1RenderTarget d2D1RenderTarget =
d2DFactory.CreateWicBitmapRenderTarget(wicBitmap, renderTargetProperties);
以上就是最核心的步骤了,获取到 ID2D1RenderTarget 对象,即可开始 D2D 的绘制逻辑,如下面代码,修改画布颜色
using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 随意创建颜色
var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
(byte) Random.Shared.Next(255));
renderTarget.Clear(color);
renderTarget.EndDraw();
如此即可将内容绘制到 IWICBitmap 上
接下来是将 IWICBitmap 的内容保存到本地的图片,保存 IWICBitmap 需要先对 IWICBitmap 进行编码,编码时需要使用 WIC 工厂创建编码器,接着传入编码的格式和编码的输出
先打开一个文件用来存放编码的输出
var file = @"D2D.png";
using (var fileStream = File.OpenWrite(file))
{
// 忽略代码
}
通过 WIC 工厂创建编码器,设置编码的格式是 png 格式
using var wicBitmapEncoder =
wicImagingFactory.CreateEncoder(Win32.Graphics.Imaging.Apis.GUID_ContainerFormatPng);
设置编码的输出到文件
wicBitmapEncoder.Initialize(fileStream);
从编码器创建出一张图片
using var wicFrameEncode = wicBitmapEncoder.CreateNewFrame(out var _);
wicFrameEncode.Initialize();
将上文完成绘制的 IWICBitmap 输入到编码器里面
wicFrameEncode.WriteSource(wicBitmap);
完成逻辑之后提交一下
wicFrameEncode.Commit();
wicBitmapEncoder.Commit();
如此执行完成,即可将绘制的内容保存到本地文件里。这就是本文的采用 D2D 进行离屏绘制的方法
想不开的话,可以测试一下调用渲染时是否能跑满 GPU 资源,稍微更改一下渲染的代码,从原本的调用 Clear 修改颜色,修改为以下逻辑
using var renderTarget = d2D1RenderTarget;
var stopwatch = Stopwatch.StartNew();
while (true)
{
// 开始绘制逻辑
renderTarget.BeginDraw();
// 随意创建颜色
var color = new Color4((byte) Random.Shared.Next(255), (byte) Random.Shared.Next(255),
(byte) Random.Shared.Next(255));
renderTarget.Clear(color);
color = new Color4(GetRandom(), GetRandom(), GetRandom());
using var brush = renderTarget.CreateSolidColorBrush(color);
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
renderTarget.DrawEllipse(new D2D.Ellipse(new Vector2(GetRandom(), GetRandom()), 5, 5), brush, 2);
}
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine($"Draw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
stopwatch.Restart();
renderTarget.EndDraw();
stopwatch.Stop();
Console.WriteLine($"EndDraw: {stopwatch.ElapsedMilliseconds}");
stopwatch.Restart();
byte GetRandom() => (byte) Random.Shared.Next(255);
}
尝试运行代码,看看任务管理器里面,显示当前进程是否有用到 GPU 资源,以及占用了多少 GPU 资源
可以通过如下方式获取本文的源代码,先创建一个空文件夹,接着使用命令行 cd 命令进入此空文件夹,在命令行里面输入以下代码,即可获取到本文的代码
git init
git remote add origin https://gitee.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e
以上使用的是 gitee 的源,如果 gitee 不能访问,请替换为 github 的源。请在命令行继续输入以下代码
git remote remove origin
git remote add origin https://github.com/lindexi/lindexi_gd.git
git pull origin bb1f1f3db2cf7317341e830d1e3adb14df67a71e
获取代码之后,进入 WakolerwhaKanicabirem 文件夹
渲染部分,关于 SharpDx 使用,包括入门级教程,请参阅:
在 WPF 框架的渲染部分,请参阅: WPF 底层渲染_lindexi_gd的博客-CSDN博客
更多关于我博客请参阅 博客导航
交流 Vortice 技术,欢迎加群: 622808968
dotnet C# 使用 Vortice 支持 Direct2D1 离屏渲染的更多相关文章
- iOS 离屏渲染的研究
GPU渲染机制: CPU 计算好显示内容提交到 GPU,GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区,随后视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示. G ...
- iOS离屏渲染简书
更详细地址https://zsisme.gitbooks.io/ios-/content/chapter15/offscreen-rendering.html(包含了核心动画) GPU渲染机制: CP ...
- 离屏渲染学习笔记 /iOS圆角性能问题
离屏渲染学习笔记 一.概念理解 OpenGL中,GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering 意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. O ...
- 腾讯优测优分享 | 探索react native首屏渲染最佳实践
腾讯优测是专业的移动云测试平台,旗下的优分享不定时提供大量移动研发及测试相关的干货~ 此文主要与以下内容相关,希望对大家有帮助. react native给了我们使用javascript开发原生app ...
- [ios]离屏渲染优化
原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5NTIyNTUyMQ==&mid=2709544818&idx=1&sn=62d0d2e9a ...
- 探索react native首屏渲染最佳实践
文 / 腾讯 龚麒 0.前言 react native给了我们使用javascript开发原生app的能力,在使用react native完成兴趣部落安卓端发现tab改造后,我们开始对由react n ...
- iOS性能优化中的离屏渲染
GPU屏幕渲染有以下两种方式: On-Screen Rendering意为当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行. Off-Screen Rendering意为离屏渲染 ...
- OpenGL于MFC使用汇总(三)——离屏渲染
有时直接创建OpenGL形式不适合,或者干脆不同意然后创建一个表单,正如我现在这个项目,创建窗体不显示,它仅限于主框架.而我只是ActiveX里做一些相关工作,那仅仅能用到OpenGL的离屏渲染技术了 ...
- opengl离屏渲染(不需要和窗口绑定,仅当作一个可以渲染一张图片的API使用)+ opencv显示
具体过程参考的是这篇BLOG: http://wiki.woodpecker.org.cn/moin/lilin/swig-glBmpContext 这一片BLOG的代码有个 BOOL SaveBmp ...
- IOS 中openGL使用教程4(openGL ES 入门篇 | 离屏渲染)
通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲 ...
随机推荐
- 设计模式之二:Builder模式
设计模式之二:Builder模式 目录介绍 0.关于Builder模式案例下载 1.Builder模式介绍 2.Builder模式使用场景 3.Builder模式简单案例 3.1 Builder模式U ...
- JS数据扁平化
最近找到了一些数据扁平化的精品文章,这里分享给大家,希望对大家有所帮助 什么是扁平化 数组的扁平化,就是将一个嵌套多层的数组 array (嵌套可以是任何层数)转换为只有一层的数组. 举个例子,假设有 ...
- 一键解决App应用分发下载问题
本文深入分析了App应用分发下载失败的常见原因,并提供了针对网络连接问题.服务器故障.设备存储空间不足.文件大小和格式不受支持等方面的解决方法.此外,还附带了一个在线证书制作工具的案例演示,旨在帮助开 ...
- 探寻UUID的起源与奥秘:从时间戳到唯一标识
1. UUID起源与原理 UUID(Universally Unique Identifier)是一种唯一标识符,最初由Apollo计算机公司的软件工程师Roedy Green在1987年提出.其原理 ...
- Oracle字符串分隔函数
记录一下 CREATE OR REPLACE TYPE str_split IS TABLE OF VARCHAR2 (4000); CREATE OR REPLACE FUNCTION splits ...
- 什么是GRAY色彩空间
GRAY色彩空间通常指的是灰度图像,灰度图像是一种每个像素都是从黑到白,被处理为256个灰度级别的单色图像.这256个灰度级别分别用区间[0,255]中的数值表示,其中,"0"表示 ...
- WARN o.a.t.util.scan.StandardJarScanner - Failed to scan [file:/D:/Mavencangku/com/sun/xml/bind/jaxb-core/2.3.0/jaxb-api.jar] from classloader hierarchy
1.SpringBoot项目启动突然报错 2024-03-27 14:57:41 [restartedMain] WARN o.a.t.util.scan.StandardJarScanner - F ...
- 初学 FSMC - 外扩SRAM(二)
1. FSMC简介 STM32F4系列芯片使用FSMC外设来管理扩展的存储器, FSMC是Flexible Static Memory Controller的缩写,译为灵活的静态存储控制器.它可以 ...
- redis的两种持久化方式
1.为什么redis需要持久化 答:edis是基于内存的,如果Redis服务器挂了,数据就会丢失 2.有几种方式实现redis的持久化 答:有两种,一种是AOF 持久化,另一种是RDB持久化 一. A ...
- Lambda表达式和闭包Closure
目录 简介 JS中的闭包 java中的闭包 深入理解lambda表达式和函数的局部变量 总结 简介 我们通常讲到闭包,一般都是指在javascript的环境中.闭包是JS中一个非常重要的也非常常用的概 ...