1、  canvas生成base64数据

canvas.toDataURL()生成的数据可以直接给image对象使用作为<img>显示在前端,也可以传给后台生成图片保存。前端生成保存图片的好像也有,但是比较麻烦,而且不兼容。我记得zip.js就可以在前端打包图片生成压缩包,不过我现在用不到,哪天想到了再整理整理。

        

  1.                  var contain = document.getElementById('contain');
  2.  
  3. var c=document.getElementById("myCanvas");
  4.  
  5. var ctx=c.getContext("2d");
  6.  
  7. c.width=contain.offsetWidth;
  8.  
  9. c.height=contain.offsetHeight;//***根据容器大小设置宽和高
  10.  
  11. ctx.beginPath();
  12.  
  13. ctx.moveTo(0,0);
  14.  
  15. ctx.lineTo(c.width,c.height);
  16.  
  17. ctx.stroke();
  18.  
  19. ctx.closePath();
  20.  
  21. var data = c.toDataURL();
  22.  
  23. console.log(data);
  24.  
  25. var img2 = document.createElement('img');
  26.  
  27. img2.src = data;
  28.  
  29. document.body.appendChild(img2);

但是,使用本地图片绘制的canvas生成base64数据时却会报错,受同源限制,报错如下,如果使用本地服务器就不会报错。

2、  canvas的像素点

获取像素点:ctx.getImageData(x, y, dx, dy)可以获取canvas的像素信息,同样受同源策略限制。参数分别是开始的位置和获取的大小,这个方法返回一个ImageData对象(包括像素信息数组data还有宽高width/height)。

每一个位置的像素点包括r,g,b,a四个通道的值,所以imageData的data是一个像素矩阵,包含所有指定像素点的四个通道信息。

更改像素点:putImageData(imgData, x, y)

  1.           ctx.beginPath();
  2. ctx.moveTo(0,0);
  3. ctx.lineTo(c.width,c.height);
  4. ctx.stroke();
  5. ctx.closePath();
  6. var d = ctx.getImageData(0,0,2,2);//获取像素点
  7. console.log(d);
  8. var imgData = ctx.createImageData(100, 100);
  9. ctx.putImageData(imgData,0,0);//更改像素点

参考:

HTML5画布Canvas图片抽取、像素信息获取、命中检测:https://blog.csdn.net/q1056843325/article/details/54428095

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