使用2个Pass增加光照效果;

第一个Pass是基础光源,一般是第一个平行光;Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

第二个光源是增加的光源,一般是点光源;Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One

混合:Blend

 
这里例如我们给一个模型贴一个材质,那么在某个点计算出来颜色值称为源,而该点之前累积的颜色值,叫目标。
 
语法
Blend SrcFactor DstFactor  SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数
最终颜色 = (Shader计算出的点颜色值 * 源系数)+(点累积颜色 * 目标系数)
 
属性(往SrcFactor,DstFactor 上填的值)
one                          1
zero                         0
SrcColor                         源的RGB值,例如(0.5,0.4,1)
SrcAlpha                         源的A值, 例如0.6
DstColor                   混合目标的RGB值例如(0.5,0.4,1)
DstAlpha                         混合目标的A值例如0.6
OneMinusSrcColor          (1,1,1) - SrcColor
OneMinusSrcAlpha          1- SrcAlpha
OneMinusDstColor          (1,1,1) - DstColor
OneMinusDstAlpha          1- DstAlpha

我们在Pass中计算光源时,需要注意,是平行光还是点光源:

                 float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
}

源代码:

 Shader "JQM/MultipleLight"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecColor("Specular Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Shininess("Shininess",float) =
_RimColor("Rim Coloe Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_RimPower("Rim Power",Range(0.1,10.0)) = 3.0 }
SubShader{
Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //使用自定义变量
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Shininess;
uniform float _RimPower; //使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 posWorld:TEXCOORD0;
float3 normalDir:TEXCOORD1;
}; //顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} //片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{ float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
} //灯光
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * saturate( dot(normalDirection,lightDirection));
float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*saturate( dot(normalDirection,lightDirection))*pow(saturate(dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess); //Rim Light
float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);
float3 rimLighting = atten * _LightColor0.xyz * _RimColor.rgb*saturate(dot(normalDirection,lightDirection))*pow(rim,_RimPower);
float3 lightFinal = rimLighting + diffuseReflection+specularReflection+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return float4(lightFinal*_Color.xyz,1.0);
} ENDCG
} Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //使用自定义变量
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Shininess;
uniform float _RimPower; //使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 posWorld:TEXCOORD0;
float3 normalDir:TEXCOORD1;
}; //顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} //片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{ float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
} //灯光
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * saturate( dot(normalDirection,lightDirection));
float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*saturate( dot(normalDirection,lightDirection))*pow(saturate(dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess); //Rim Light
float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);
float3 rimLighting = atten * _LightColor0.xyz * _RimColor.rgb*saturate(dot(normalDirection,lightDirection))*pow(rim,_RimPower);
float3 lightFinal = rimLighting + diffuseReflection+specularReflection+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return float4(lightFinal*_Color.xyz,1.0);
} ENDCG
}
} }

多光源 MultipleLight的更多相关文章

  1. CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果

    CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像 ...

  2. Three.js的光源投影

    Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步: 打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true; 启用光线的投影:light.ca ...

  3. 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)

    转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...

  4. three.js光源

    在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类.它的构造函数是: THREE.Light ( hex ) 它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值.例如要定义一种红色的光源,我们可以 ...

  5. SharpGL学习笔记(十三) 光源例子:环绕二次曲面球体的光源

    这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你 ...

  6. SharpGL学习笔记(十二) 光源例子:解决光源场景中的常见问题

    笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. ...

  7. 离线渲染中的不规则光源(Meshlight)

    之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做.那么在离线 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 光源组件(Light)

    Unity中提供了四种光源: Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果. Point light: 点光源,类似蜡烛. Spotlight: 聚光灯,类似手电筒. Area L ...

  9. OpenGL光源位置

    一.OpenGL光源简介 OpenGL提供了多种形式的光源,如点光源.平行光源和聚光灯光源等.所有光源都使用 glLight*接口来设置光源属性,其中包括 glLight{if} 和 glLight{ ...

随机推荐

  1. Hdu 3605 Escape (最大流 + 缩点)

    题目链接: Hdu 3605  Escape 题目描述: 有n个人要迁移到m个星球,每个星球有最大容量,每个人有喜欢的星球,问是否所有的人都能迁移成功? 解题思路: 正常情况下建图,不会爆内存,但是T ...

  2. 逆序数 UVALive 6508 Permutation Graphs

    题目传送门 /* 题意:给了两行的数字,相同的数字连线,问中间交点的个数 逆序数:第一行保存每个数字的位置,第二行保存该数字在第一行的位置,接下来就是对它求逆序数 用归并排序或线段树求.想到了就简单了 ...

  3. leaflet在地图上加载本地图片

    <link href="~/Scripts/Leaflet/leaflet.css" rel="stylesheet" /><script s ...

  4. Radis

    http://www.redis.cn/ http://try.redis.io/ http://www.redisdoc.com/en/latest/ Redis 命令参考¶ 本文档是 Redis ...

  5. 调用wsdl接口,参数是xml格式

    1.最近太累了,好困.闲话少许直奔主题吧.上代码 try{ String wsurl = "http://172.16.16.236:9999/xxx/ws/WSService?wsdl&q ...

  6. CCF|游戏|Java

    import java.util.Scanner; public class tyt { public static void main(String[] args) { Scanner in = n ...

  7. Android开发——蓝牙

    ---恢复内容开始--- 前言 孤芳自赏,一揽芳华: 人情冷暖,自在人心: 登高远眺,望步止前: 喜笑言开,欺人骗己. 上篇文章介绍了基本的蓝牙使用,书写的demo也不是很完善,希望各位大神能够改正. ...

  8. 掌握Spark机器学习库-07-线性回归算法概述

    1)简介 自变量,因变量,线性关系,相关系数,一元线性关系,多元线性关系(平面,超平面) 2)使用线性回归算法的前提 3)应用例子 沸点与气压 浮力与表面积

  9. iOS---小经验分享

    1.字符串在block中得赋值 定义一个全局变量,<字符串>当这个字符串用copy修饰的时候,然后再在block中赋值,当在block块之外访问时,不能得到字符创的值.此时字符串应该设置为 ...

  10. iOS---设置控件的内容模式

    容易混淆的内容摆放属性: 1. textAligment : 文字的水平方向的对齐方式 取值 NSTextAlignmentLeft = 0, // 左对齐 NSTextAlignmentCenter ...