多光源 MultipleLight
使用2个Pass增加光照效果;
第一个Pass是基础光源,一般是第一个平行光;Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
第二个光源是增加的光源,一般是点光源;Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One
混合:Blend
我们在Pass中计算光源时,需要注意,是平行光还是点光源:
float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
}
源代码:
Shader "JQM/MultipleLight"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_SpecColor("Specular Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_Shininess("Shininess",float) =
_RimColor("Rim Coloe Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
_RimPower("Rim Power",Range(0.1,10.0)) = 3.0 }
SubShader{
Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardBase"} CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //使用自定义变量
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Shininess;
uniform float _RimPower; //使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 posWorld:TEXCOORD0;
float3 normalDir:TEXCOORD1;
}; //顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} //片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{ float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
} //灯光
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * saturate( dot(normalDirection,lightDirection));
float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*saturate( dot(normalDirection,lightDirection))*pow(saturate(dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess); //Rim Light
float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);
float3 rimLighting = atten * _LightColor0.xyz * _RimColor.rgb*saturate(dot(normalDirection,lightDirection))*pow(rim,_RimPower);
float3 lightFinal = rimLighting + diffuseReflection+specularReflection+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return float4(lightFinal*_Color.xyz,1.0);
} ENDCG
} Pass{ Tags { "LightMode" = "ForwardAdd"}
Blend One One CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag //使用自定义变量
uniform float4 _Color;
uniform float4 _SpecColor;
uniform float4 _RimColor;
uniform float _Shininess;
uniform float _RimPower; //使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0; struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 posWorld:TEXCOORD0;
float3 normalDir:TEXCOORD1;
}; //顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);
o.normalDir = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
} //片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{ float3 normalDirection = i.normalDir;
float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz- i.posWorld.xyz);
float3 lightDirection;
float atten; if(_WorldSpaceLightPos0.w==0.0)//平行光
{
atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
}
else
{
float3 fragmentToLightSource = _WorldSpaceLightPos0.xyz -i.posWorld.xyz;
float distance = length(fragmentToLightSource);
atten = 1.0/distance;
lightDirection = normalize(fragmentToLightSource);
} //灯光
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * saturate( dot(normalDirection,lightDirection));
float3 specularReflection = atten * _LightColor0.xyz * _SpecColor.rgb*saturate( dot(normalDirection,lightDirection))*pow(saturate(dot(reflect(-lightDirection,normalDirection),viewDirection)),_Shininess); //Rim Light
float rim= -dot(normalize(viewDirection),normalDirection);
float3 rimLighting = atten * _LightColor0.xyz * _RimColor.rgb*saturate(dot(normalDirection,lightDirection))*pow(rim,_RimPower);
float3 lightFinal = rimLighting + diffuseReflection+specularReflection+UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
return float4(lightFinal*_Color.xyz,1.0);
} ENDCG
}
} }
多光源 MultipleLight的更多相关文章
- CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果
CSharpGL(39)GLSL光照示例:鼠标拖动太阳(光源)观察平行光的漫反射和镜面反射效果 开始 一图抵千言.首先来看鼠标拖动太阳(光源)的情形. 然后是鼠标拖拽旋转模型的情形. 然后我们移动摄像 ...
- Three.js的光源投影
Three.js的光源默认不会导致物体间的投影,打开投影需要执行以下几步: 打开渲染器的地图阴影: renderer.shadowMapEnabled = true; 启用光线的投影:light.ca ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(多光源漫反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117338.html 前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下 ...
- three.js光源
在Threejs中,光源用Light表示,它是所有光源的基类.它的构造函数是: THREE.Light ( hex ) 它有一个参数hex,接受一个16进制的颜色值.例如要定义一种红色的光源,我们可以 ...
- SharpGL学习笔记(十三) 光源例子:环绕二次曲面球体的光源
这是根据徐明亮<OpenGL游戏编程>书上光灯一节的一个例子改编的. 从这个例子可以学习到二次曲面的参数设置,程序中提供了两个画球的函数,一个是用三角形画出来的,一个是二次曲面构成的. 你 ...
- SharpGL学习笔记(十二) 光源例子:解决光源场景中的常见问题
笔者学到光源这一节,遇到的问题就比较多了,收集了一些如下所述: (1) 导入的3ds模型,如果没有材质光照效果很奇怪.如下图 (2) 导入的3ds模型,有材质,灯光效果发暗,材质偏色,效果也很奇怪. ...
- 离线渲染中的不规则光源(Meshlight)
之前一直在考虑这样一个问题,在实际生活中的光源都是有体积的,但是图形学中,很多时候我们用简单的点光源,面光源,或者方向光来模拟实际生活中这些光源,势必会产生一些误差,同时导致很多效果不好做.那么在离线 ...
- [原]Unity3D深入浅出 - 光源组件(Light)
Unity中提供了四种光源: Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果. Point light: 点光源,类似蜡烛. Spotlight: 聚光灯,类似手电筒. Area L ...
- OpenGL光源位置
一.OpenGL光源简介 OpenGL提供了多种形式的光源,如点光源.平行光源和聚光灯光源等.所有光源都使用 glLight*接口来设置光源属性,其中包括 glLight{if} 和 glLight{ ...
随机推荐
- Poj 2516 Minimum Cost (最小花费最大流)
题目链接: Poj 2516 Minimum Cost 题目描述: 有n个商店,m个仓储,每个商店和仓库都有k种货物.嘛!现在n个商店要开始向m个仓库发出订单了,订单信息为当前商店对每种货物的需求 ...
- Lena Sort 构造题,很多细节的模拟
https://www.hackerrank.com/contests/101hack46/challenges/lena-sort 把题目转换成一颗二叉树,也就是当前的节点是cur,然后大的,放右边 ...
- PHP PDO事务处理及MYSQLengine=InnoDB
如果出现“#skip-innodb”则将“#”去掉,重启MySQL: 如果第一条无法解决,加上配置:default-storage-engine=InnoDB 再重启MySQL. 进入MYsql数据据 ...
- HTML5应用缓存与Web Workers
1.什么是应用程序缓存 HTML5引入了应用程序缓存,这意味着web应用可进行缓存,并可在没有因特网链接时进行访问. 2.应用缓存的优势 离线浏览 用户可在应用离线时使用它们 ...
- Mac下部署与启动STF
一.stf在Mac下的部署1.安装Java及jdk可自己谷歌(如果不能自建云梯)2.安装nodejs包(我是直接在官网下载的LTS版本) • Node.js v8.12.0 to /usr/local ...
- 掌握Spark机器学习库-07-回归分析概述
1)回归与分类算法的区别 回归的预测结果是连续的,分类的预测结果是离散的. 2)spark实现的回归算法有: 3)通过相关系数衡量线性关系的程度
- 摘:关于php调用.net的web service 踩过的坑
文档地址:http://www.cnblogs.com/wyycc/p/6722701.html
- v使用索引的注意事项及常见场景、案例
索引的原理与作用,各种书籍和网络上的介绍可以说是铺天盖地,基本上主流数据库系统的也都是一致的.选择索引字段的原则,比如外键字段.数据类型较小的字段.经常用于查询或排序的字段.表关联的字段等等,在此不做 ...
- webpack3整理(第二节/满三节)
消除未使用的CSS:安装PurifyCSS-webpack插件 cnpm i purifycss-webpack purify-css -D const glob = require('glob'); ...
- Vue 数组和对象更新,但是页面没有刷新
在使用数组的时候,数组内部数据发生改变,但是与数组绑定的页面的数据却没有发生变化. <ul> <li v-for="(item,index) in todos" ...