转载请保留源,,,,hushuai1992http://blog.csdn.net/u013642494/article/category/2675731

额。 这个标题我都不知道该怎么起了。 假设没有标题。 请不要在意这些细节。

。。。。

我们看看上次我们画的点、以及线, 我们似乎忘了说怎样设置点的大小( 哦。 不正确, 我似乎是说了后面来说的。。。。)。 如今我们来看看

一    设置点的大小和线的粗细

void glPointSize (GLfloat size);//设置点的大小, 默觉得一个像素

void glLineWidth (GLfloat width);//设置线的宽度

注意, 这两个函数都要在glBegin()之前使用。 在glBegin()之后使用无效

并且必需要开启反走样(glEnable(GL_LINE_SMOOTH);)了之后才干够使用小数哦

看看代码:

void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPointSize( 20.0f);
glBegin( GL_POINTS);
glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
glEnd(); glLineWidth( 5.0f);
glBegin( GL_LINES);
glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
glVertex2f( 1.0f, -0.5f);
glEnd();
glFinish();
}

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

二    设置颜色

预计小伙伴们都猜到了吧

void glColor3f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);//设置颜色

void glColor4f (GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue, GLfloat alpha);//设置颜色。 带透明通道

只是这里的參数不是[0,255], 而是[0,1]。

线性映射等浮点值表示的最大值映射到1.0(全强度),和零映射到0.0(零点强度)。

採用f和d做后缀的函数,以1.0表示最大的使用。

採用b做后缀的函数。以127表示最大的使用。

採用ub做后缀的函数,以255表示最大的使用。

採用s做后缀的函数。以32767表示最大的使用。

採用us做后缀的函数。以65535表示最大的使用。

void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度測试
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数
glColor3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glPointSize( 20.0f);
glBegin( GL_POINTS);
glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
glEnd(); glColor4f( 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
glLineWidth( 5.0f);
glBegin( GL_LINES);
glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glFinish();
}

小伙伴们都注意一下哈, 假设需要使用透明通道, 必需要打开ALPHA混合器,并指定源与目标的混合方式。看这几句代码

glEnable(GL_BLEND); // 打开混合
glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度測试
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); // 基于源象素alpha通道值的半透明混合函数

void glEnable(GLenum cap);//用来开启各项功能

当然, 相相应的肯定就有关闭各项功能glDisable()

我们看看以下的參数

类型
说明
GL_ALPHA_TEST
4864
依据函数glAlphaFunc的条件要求来决定图形透明的层度是否显示。

详细參见glAlphaFunc

GL_AUTO_NORMAL
3456
运行后,图形能把光反射到各个方向
GL_BLEND
3042
启用颜色混合。比如实现半透明效果
GL_CLIP_PLANE0 ~ GL_CLIP_PLANE5
12288 ~ 12283
依据函数glClipPlane的条件要求  启用图形分割管道。这里指六种缓存管道
GL_COLOR_LOGIC_OP
3058
启用每一像素的色彩为位逻辑运算
GL_COLOR_MATERIAL
2930
运行后,图形(材料)将依据光线的照射进行反射。  反射要求由函数glColorMaterial进行设定。

GL_CULL_FACE
2884
依据函数glCullFace要求启用隐藏图形材料的面。
GL_DEPTH_TEST
2929
启用深度測试。

  依据坐标的远近自己主动隐藏被遮住的图形(材料)

GL_DITHER
3024
启用抖动
GL_FOG
2912
雾化效果  比如距离越远越模糊
GL_INDEX_LOGIC_OP
3057
逻辑操作
GL_LIGHT0 ~ GL_LIGHT7
16384 ~ 16391
启用0号灯到7号灯(光源)  光源要求由函数glLight函数来完毕
GL_LIGHTING
2896
启用灯源
GL_LINE_SMOOTH
2848
运行后。过虑线段的锯齿
GL_LINE_STIPPLE
2852
运行后,画虚线
GL_LOGIC_OP
3057
逻辑操作
GL_MAP1_COLOR_4
3472
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置。  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成RGBA曲线
GL_MAP1_INDEX
3473
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成颜色索引曲线
GL_MAP1_NORMAL
3474
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成法线
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_1
3475
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置。  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_2
3476
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置。  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_3
3477
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_4
3478
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置。  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  生成文理坐标
GL_MAP1_VERTEX_3
3479
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在三维空间里生成曲线
GL_MAP1_VERTEX_4
3480
依据函数Map1对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord1,glEvalMesh1,glEvalPoint1  在四维空间里生成法线
GL_MAP2_COLOR_4
3504
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成RGBA曲线
GL_MAP2_INDEX
3505
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成颜色索引
GL_MAP2_NORMAL
3506
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成法线
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_1
3507
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2
3508
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_3
3509
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_TEXTURE_COORD_4
3510
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  生成纹理坐标
GL_MAP2_VERTEX_3
3511
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置。  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线
GL_MAP2_VERTEX_4
3512
依据函数Map2对贝赛尔曲线的设置,  启用glEvalCoord2,glEvalMesh2,glEvalPoint2  在三维空间里生成曲线
GL_NORMALIZE
2977
依据函数glNormal的设置条件,启使用方法向量
GL_POINT_SMOOTH
2832
运行后。过虑线点的锯齿
GL_POLYGON_OFFSET_FILL
32823
依据函数glPolygonOffset的设置。启用面的深度偏移
GL_POLYGON_OFFSET_LINE
10754
依据函数glPolygonOffset的设置,启用线的深度偏移
GL_POLYGON_OFFSET_POINT
10753
依据函数glPolygonOffset的设置。启用点的深度偏移
GL_POLYGON_SMOOTH
2881
过虑图形(多边形)的锯齿
GL_POLYGON_STIPPLE
2882
运行后。多边形为矢量绘图
GL_SCISSOR_TEST
3089
依据函数glScissor设置。启用图形剪切
GL_STENCIL_TEST
2960
开启使用模板測试而且更新模版缓存。

參见glStencilFuncglStencilOp.

GL_TEXTURE_1D
3552
启用一维文理
GL_TEXTURE_2D
3553
启用二维文理
GL_TEXTURE_GEN_Q
3171
依据函数glTexGen,启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_R
3170
依据函数glTexGen。启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_S
3168
依据函数glTexGen,启用纹理处理
GL_TEXTURE_GEN_T
3169
依据函数glTexGen,启用纹理处理

这些东西会经经常使用到的。

。。。

。。。。

void glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor);//定义像素算法

三    关于多边形的正反面以及绘制方式

嗯  这个。 肿么说呢, 还是先看代码吧。。,直接讲会非常空洞滴。。。

void display()
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL);
glPolygonMode( GL_BACK, GL_LINE);
glFrontFace( GL_CCW);
glBegin( GL_POLYGON);
glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
glVertex2f( 0.0f, -0.5f);
glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
glVertex2f( -0.5f, 0.0f);
glEnd();
glBegin( GL_POLYGON);
glVertex2f( 0.0f, 0.0f);
glVertex2f( 0.0f, 0.5f);
glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
glVertex2f( 0.5f, 0.0f);
glEnd();
glFinish();
}

我们慢慢来看,

void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);

作用是控制多边形的显示方式

參数一:确定显示模式将适用于物体的哪些部分,控制多边形的正面和背面的画图模式

GL_FRONT表示显示模式将适用于物体的前向面(也就是物体能看到的面)
GL_BACK表示显示模式将适用于物体的后向面(也就是物体上不能看到的面)
GL_FRONT_AND_BACK表示显示模式将适用于物体的全部面

一般我们都是顶点以逆时针顺序出如今屏幕上的面”为“正面”。还有一个面即成为“反面”

參数二:确定选中的物体的面以何种方式显示(显示模式)

GL_LINE表示显示线段,多边形用轮廓显示
GL_FILL表示显示面,多边形採用填充形式

參见上面的两个正方形

当然, 另一个GL_POINT仅仅显示定点(预计也没啥用。

。。

void glFrontFace(GLenum mode);

嗯, 这个函数的作用是设置正方形的正反面是怎样决定的,

GL_CCW 表示窗体坐标上投影多边形的顶点顺序为逆时针方向的表面为正面。

GL_CW 表示顶点顺序为顺时针方向的表面为正面。

默认的情况下是GL_CCW。 我们也来看看GL_CW的效果

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

对吧, 反转了吧, 哦 对了这些函数也是要写在glBegin()前面哦。

。。。

四    剔除多边形的表面

非常多时候, 我们的东东会有前后遮挡的效果, 假设我们还是所有绘制了简直就是在浪费资源嘛,,,,所以我们把那些被遮挡的多边形能够剔除掉, 这样能够大大的提升我们程序的执行效率,,,

还记得我们刚刚说的glEnable()吗, 没错。 我们就要先使用他来开启剔除功能, 然后再使用glCullFace()来进行剔除(參数也是正面, 反面, 所有)。,,

剔除仅仅是影响多边形, 对点和直线没有影响

代码走起

glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace( GL_FRONT_AND_BACK);

五    虚线以及多边形镂空

嗯  老规矩了glEnable()开启虚线。 glLineStipple()设置虚线的显示方式

void display( void)
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable( GL_LINE_STIPPLE);
glLineStipple( 2.0f, 0x0F0F);
glLineWidth( 5.0f);
glBegin( GL_LINES);
glVertex2f( -0.5f, -0.5f);
glVertex2f( 0.5f, 0.5f);
glEnd();
glFinish();
}

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

void glLineStipple (GLint factor, GLushort pattern);

OpenGL中设置直线的当前点画模式。

pattern參数是由1或0组成的16位序列,它们依据须要进行反复,对一条特定的直线进行点画处理。从这个模式的低位開始,一个像素一个像素的进行处理。假设模式中相应的位是1,就绘制这个像素,否则就不绘制。模式能够使用factor參数(表示反复因子)进行扩展。它与1和0的连续子序列相乘。因此。假设模式中出现了3个1。而且factor是2,那么它们就扩展为6个连续的1。

必须以GL_LINE_STIPPLE为參数调用glEnable()才干启用直线点画功能。为了禁用直线点画功能,能够向glDisable()函数传递同一个參数。

就拿我们刚刚写的0x0F0F(0000111100001111)来看, 假设第一个參数我们穿的是1, 那么就从低位往高位(从右往左)进行绘制, 1表示绘制, 0表示不绘制,绘制结果就是【先绘制四个。 再空四个。 再绘制四个, 再空四个】 假设我们穿的參数是2那么就是【先绘制八个, 再空八个, 再绘制八个, 再空八个】。以此类推。 看图

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzY0MjQ5NA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="">

再来说说多边形的镂空

也是使用glEnable()开启镂空。使用glPolygonStipple()设置镂空模式, 先看代码后解释

这个数组是套用红宝书上面的的,  假设要我自己写一个出来。 我预计我会疯掉的

GLubyte data[128] = {
0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x00, 0x00, 0x00, 0x00,
0x03, 0x80, 0x01, 0xC0,
0x06, 0xC0, 0x03, 0x60,
0x04, 0x60, 0x06, 0x20,
0x04, 0x30, 0x0C, 0x20,
0x04, 0x18, 0x18, 0x20,
0x04, 0x0C, 0x30, 0x20,
0x04, 0x06, 0x60, 0x20,
0x44, 0x03, 0xC0, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22,
0x44, 0x01, 0x80, 0x22, 0x66, 0x01, 0x80, 0x66,
0x33, 0x01, 0x80, 0xCC,
0x19, 0x81, 0x81, 0x98,
0x0C, 0xC1, 0x83, 0x30,
0x07, 0xe1, 0x87, 0xe0,
0x03, 0x3f, 0xfc, 0xc0,
0x03, 0x31, 0x8c, 0xc0,
0x03, 0x33, 0xcc, 0xc0,
0x06, 0x64, 0x26, 0x60,
0x0c, 0xcc, 0x33, 0x30,
0x18, 0xcc, 0x33, 0x18,
0x10, 0xc4, 0x23, 0x08,
0x10, 0x63, 0xC6, 0x08,
0x10, 0x30, 0x0c, 0x08,
0x10, 0x18, 0x18, 0x08,
0x10, 0x00, 0x00, 0x08,
}; void display( void)
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);
glPolygonStipple( data);
glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);
glFinish();
}

哈哈, 有木有认为非常奇妙,,。我们居然画了一堆苍蝇在屏幕上, 事实上我们的那个数组就是一个苍蝇的图像。

我们来分析一下, 数组有128个字节, 表示了一个32x32的矩阵型镂空的数据。数组里面的第一个字节表示了左下方从左到右的8个像素是否镂空, 以此类摧。。。

用这个图能够表示出来

我们再来看看没有镂空的效果

就是这个吊样子。。

。。。

假设每次都让我们程序来做这种数组, 我预计程序猿真的会疯掉吧, 我们来看看简单的方法, 首先打开你的画板工具(就是电脑自带的那个 )随便画一幅画, 保存单色位图的bmp

好了, 我们如今来使用这张位图

void display( void)
{
GLubyte data[128];
FILE* fp;
fp = fopen( "openGLTest.bmp", "rb");
if ( !fp)
{
exit( 0);
}
if ( fseek( fp, -(int)sizeof( data), SEEK_END))
{
exit( 0);
}
if ( !fread( data, sizeof( data), 1, fp))
{
exit( 0);
}
fclose( fp); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glEnable( GL_POLYGON_STIPPLE);
glPolygonStipple( data);
glRectf( -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f);
glFinish();
}



是不是我们画的图片也载入出来了啊,,。,注意了。 图片的位置一定要和运行文件放在一块啊, 毕竟人家是好基友嘛, 今天我们就到这里了。。

每天积累一点点, 总有一天你会成为大神的

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