Rect Transform(锚点):图片中心的四个点,界面以雪花形式显示
当四个点在一起的时候组成锚点,当四个点分开的时候组成锚框(合则锚点,分则锚框)

Anchors:
----Min x:控制左两个点,当为0的时候,左两个点在父物体边框的左边缘,当为1时,左两个点在父物体边框的右边缘(取值范围并不是0~1)
----Min y:控制下两个点,当为0的时候,下两个点在父物体边框的下边缘,当为1时,下两个点在父物体边框的上边缘(取值范围并不是0~1)
----Max x:控制右两个点,当为0的时候,右两个点在父物体边框的左边缘,当为1时,右两个点在父物体边框的右边缘(取值范围并不是0~1)
----Max y:控制上两个点,当为0的时候,上两个点在父物体边框的下边缘,当为1时,上两个点在父物体边框的上边缘(取值范围并不是0~1)

当四个点在一起时:
----Pos X, Pos Y, Pos Z(锚点坐标):图片中心点相对于锚点的坐标
----Width, hight:图片的宽高
当四个点分开的时:
----Left:物体的左边框距离左两个锚点组成左锚框的距离;正值表示左锚框在左边框的左边,负值相反
----Top:物体的上边框距离上两个锚点组成上锚框的距离;正值表示上锚框在上边框的上方,负值相反
----Right:物体的右边框距离右两个锚点组成右锚框的距离;正值表示右锚框在右边框的右边,负值相反
----Bottom:物体的下边框距离下两个锚点组成下锚框的距离;正值表示下锚框在下边框的下方,负值相反
锚点作用:子物体自适应父物体拉伸的变化,父物体挤压过度,子物体会消失
Rect Transform的两个可选的编辑模式:Width, hight后的两个按钮。
第一个按钮(虚方框):如果选择后,不能鼠标旋转图片。
第二个按钮(R):如果选择后,当改变中心点的值时,中心点不动,图片移动。

Pivot(中心点,轴心点):旋转中心
----X:0时,在物体左边框的位置,1时,物体右边框的位置(取值范围并不是0~1)
----Y:0时,在物体下边框的位置,1时,物体上边框的位置(取值范围并不是0~1)

框的显示:快捷键T

代码操作,继承Transform

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class UGUI_RectTransform : MonoBehaviour {
public Canvas canvas;
//1、手动拖拽
private RectTransform rt;
// Use this for initialization
void Start () {
//2、获取方式
rt = GetComponent<RectTransform>();
//3、里氏转换原则
rt = transform as RectTransform;
//锚点坐标(物体中心点相对于锚点的坐标)
//rt.anchoredPosition = new Vector2(50, 100);
//世界坐标
//rt.position = Vector3.zero;
//相对于父物体坐标系的坐标, 跟锚点坐标不一样。
//rt.localPosition = new Vector2(50, 100);
//设置物体的宽高。只有四个点在一起组成锚点时使用
//rt.sizeDelta = new Vector2(500, 400);
//设置锚点
//rt.anchorMax = Vector2.one * 0.5f;
//rt.anchorMin = Vector2.one * 0.5f;
//当四个点不在一起组成锚框时
//设置的是Left和Bottom,界面的值就是100, 50
//rt.offsetMin = new Vector2(100, 50);
//设置的是Right和Top,界面的值是设置值的负值 -100 50
//rt.offsetMax = new Vector2(100, 50);
//设置中心点
rt.pivot = Vector2.one;
InstanceImage();
} // Update is called once per frame
void Update () {
//if (Input.GetMouseButton(0))
//{
// rt.anchoredPosition = new Vector2(500, 400);
//}
//if (Input.GetMouseButton(1))
//{
// rt.position = Vector3.zero;
//}
//if (Input.GetMouseButton(2))
//{
// rt.localPosition = new Vector2(50,100);
//}
}
void InstanceImage()//加载图片,默认生成在层级面板的根目录下
{
GameObject prefab = Resources.Load<GameObject>("prefab");
GameObject obj = Instantiate(prefab, canvas.transform);
}
}
 
Canvas(画布):所有的UGUI的组件都需要放在Canvas下才能显示
Render Mode(渲染模式):
----Screen Space – Overlay(屏幕空间-覆盖):这种模式下,所有的UI都会放在最前方,会覆盖掉其他物体显示。
--------Sort Order:当多个Canvas时,如果所有的Canvas都是Screen Space – Overlay这种模式,那么当Sort Order的值越大,该Canvas越后渲染,越显示在屏幕的最前方。

----Screen space – Camera(屏幕空间-相机渲染):该模式下,必须指定一个渲染该Canvas的摄像机,3D物体可以遮挡住UI。Rect Transorm不可修改,随相机深度进行缩放
--------Plane Distance:Canvas画布距离渲染相机的距离
--------该模式下,不同的Canvas渲染的关系:
--------首先判断Sorting Layer:值越靠后越后渲染。
--------如果Sorting Layer值相同,再判断order in layer:值越大越后渲染,越再屏幕的前方。
--------如果order in layer值也相同,再判断plane distance:距离相机越近,越显示在屏幕的前方。
--------优先级:Sorting Layer -> Order in Layer -> Plane Distance

----World Space(世界空间):只有该模式下Canvas的Rect Transorm才能编辑,并且纵深Z值有效了。

Canvas Scaler(画布缩放):
----UI Scale Mode
--------ConstantPixel Size:画布的尺寸像素会随着屏幕的变化而变化(少用)
--------Scale With Screen Size:画布的尺寸像素跟屏幕分辨率无关,需要指定画布的尺寸像素(常用)
------------Reference Resolution:指定画布的尺寸。
--------Constant Physical Size:每个屏幕渲染多少个DPI(很少用)

--------Screen Match Mode:
------------Match With or Heitht:以屏幕宽或者高作为适配
------------Expand:不管屏幕分辨率是多少,画布的内容一定要全部显示出来
------------Shrink:不管屏幕分辨率是多少,一定要使用画布的内容充满整个屏幕

Graphic Raycaster
Ignore Reversed Graphics:是否忽略反面的射线检测
Blocking Objects:指定物体对UI射线检测产生影响(非overlay的情况)
Blocking Mask:指定哪一个层的物体对UI射线检测产生影响;

Toggle(单选框)
交互、过渡、导航
Is On:是否选中
Toggle Transition(过渡效果):无,淡入淡出
Graphic:选中时显示的图片,默认对勾图片
Group(单选框组):
OnValueChanged:当Is On改变的时候,执行里面存储的所有方法
----1、拖拽形式,方法必须是公共的,可以有参可以无参,注意:有bool型参数的时候注意可变参数和固定参数。
----2、代码注册事件的形式:注意只能把无返回值,有bool型参数的方法注册进去。

Button的OnClick无参,方块代表是固定参数
Toggle的OnValueChanged有参,方块代表是可变参数
代码操作
Toggle -> ToggleEvent -> UnityEvent -> UnityAction
ToggleEvent:参数T0 = bool

UnityEvent:Invoke方法也需要有一个bool类型的参数

UnityAction:无返回值的泛型委托,参数未指定

Toggle Group(单选框组):实现一组Toggle的单选效果,只有一个Group内的Toggle才是一个组。

Allow Switch off
勾选:可全部为空
取消:必须选一个

Slider组件(滑动条)
Fill Rect:填充的就行,进度的图片
Handle Rect:句柄,索引的图片
Direction:方向
Min/Max Value:最大值,最小值
Whole Numbers:是否整数变化
Value:值,进度值
OnValueChanged:当Value值变化时执行里边所有的方法
----1、拖拽方式,方法必须是公共的,注意固定参数和可变参数。
----2、代码注册事件的方式:方法必须是无返回值,有一个float类型的参数的方法。

自制滑动条
同一Canvas下,越靠下的位置越靠前

代码操作
slider.normalizedValue:为值的百分比
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_Slider : MonoBehaviour {
private Slider slider;
private float value = 0f;
// Use this for initialization
void Start () {
slider = GetComponent<Slider>();
//slider.value为实际的值
Debug.Log("Value: " + slider.value);
//slider.normalizedValue为值的百分比
Debug.Log("Value: " + slider.normalizedValue);
slider.value = 0f;
slider.onValueChanged.AddListener(AddValueChanged);
}
// Update is called once per frame
void Update () {
value += Time.deltaTime;
slider.value = value;
}
public void OnValueChanged(float value)
{
Debug.Log("手动添加的value:" + value);
}
private void AddValueChanged(float value)
{
Debug.Log("代码添加的value:" + value);
}
}

精灵图片批量添加动画:1、全选拖入,2、修改帧数

综合练习-音乐开关
图片挤压问题,图片格式改成水平填充

滑动值改为整数

代码操作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_SliderMusic : MonoBehaviour {
private Slider slider;
private AudioSource source;
private void Awake()
{
source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
AudioClip clip = Resources.Load<AudioClip>("OnOff/SingleDog");
source.clip = clip;
source.Play();
slider = GetComponent<Slider>();
slider.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
}
// Use this for initialization
void Start () {
slider.value = ;
} // Update is called once per frame
void Update () {
slider.value = ;
}
private void OnValueChanged(float value)
{
if (value > 0.5f)//打开音乐
{
source.volume = ;
}
else//关闭音乐
{
source.volume = ;
}
}
}
ScrollBar组件(滚动条)
Value:类型float,范围0~1
Size:句柄的宽度,范围0~1
Number Of Steps:有几个滑动位置,0和1表示无限制,最大值为11,11个位置10段

自制滚动条

OnValueChanged:可变参数

OnValueChanged(float):固定参数

把锚点和图片的中心点,设置在左边框,则ScrollBar从0~1,就是图片从0~-1720(1720为图片宽度减画布宽度,负号因为和锚点方向相反)
代码操作
GameObeject.find,类名.方法名,静态
transform.find,对象名.方法名
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_ScrollBar : MonoBehaviour {
private Scrollbar bar;
// Use this for initialization
void Start () {
bar = GetComponent<Scrollbar>();
bar.value = 0.5f;//改变Scrollbar的值
bar.size = 0.4f;//改变句柄大小
bar.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
} // Update is called once per frame
void Update () { }
public void OnValueChanged(float value)
{
Debug.Log("值变了:" + value);
}
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class UGUI_ScrollBar_Image : MonoBehaviour {
private Scrollbar bar;//滚动条
private RectTransform imageX;//图片
private float canvasX = 1920f;//画布
private float offset;//偏移量
private void Awake()
{
//
//GameObeject.Find();
//从子物体里寻找物体,参数是路径,并且支持层级结构
bar = transform.Find("Canvas/Scrollbar").GetComponent<Scrollbar>();
//通过方法找到物体的transform直接转换成Rect Transform
imageX = transform.Find("Canvas/Image") as RectTransform;
bar.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged);
}
// Use this for initialization
void Start () {
// - (图片的宽度 - 画布的宽度)
offset = canvasX - imageX.sizeDelta.x;
//当图片宽度小于画布宽度时,滚动条没有意义,不需要显示
//offset 大于 0 的时候证明图片的宽度小于画布的宽度
if (offset >= )
{
bar.gameObject.SetActive(false);
}
else
{
bar.gameObject.SetActive(true);
}
bar.value = ;
} // Update is called once per frame
void Update () { }
//当Scroll bar的值改变时,执行的方法
private void OnValueChanged(float value)
{
//根据value的值去改变图片的位置
float posX = value * offset;
imageX.anchoredPosition = new Vector2(posX, imageX.anchoredPosition.y);
}
}
补充内容-Rect Transform
当锚点分开时,怎么使用anchoredPosition移动图片到中心点的位置
设置位置:
参考锚点的计算公式
anchoredPosition是锚点指向中心点的向量

设置大小:
锚框的计算公式
sizeDelta的值和宽高无关

代码逻辑
锚线的设置
水平锚线:y相等,x不等
垂直锚线:x相等,y不等
算出参考锚点,偏移参考锚点
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class RectTransformTest : MonoBehaviour
{
public RectTransform leftImg; // 设置的是锚点
public RectTransform rightImg; // 设置的是锚框
public RectTransform upImg; // 设置的是水平锚线
public RectTransform downImg; // 设置的是垂直锚线
void Start()
{
// 设置图片的尺寸为 400,300
// 设置图片的位置为 父物体的中心位置
// ========================== leftImg 设置的是锚点
if (leftImg.anchorMin.x == leftImg.anchorMax.x && leftImg.anchorMin.y == leftImg.anchorMax.y)
{
// 设置位置
leftImg.anchoredPosition = Vector2.zero;
// 设置图片尺寸
leftImg.sizeDelta = new Vector2(, );
}
// ========================== rightImg 设置的是锚框
if (rightImg.anchorMin.x != rightImg.anchorMax.x && rightImg.anchorMin.y != rightImg.anchorMax.y)
{
// 设置位置
float anchorReferensePointX = ( - rightImg.pivot.x) * rightImg.anchorMin.x + rightImg.pivot.x * rightImg.anchorMax.x;
float anchorReferensePointY = ( - rightImg.pivot.y) * rightImg.anchorMin.y + rightImg.pivot.y * rightImg.anchorMax.y;
rightImg.anchoredPosition = rightImg.pivot - new Vector2(anchorReferensePointX, anchorReferensePointY);
// 设置图片尺寸
//rightImg.offsetMin = new Vector2(100, 100);
//rightImg.offsetMax = new Vector2(-100, -100);
rightImg.sizeDelta = new Vector2(-, -);
//Debug.Log("RightImg sizeDelta : " + rightImg.sizeDelta); // sizeDelta = offsetMax - offsetMin; 结果: (-200, -200)
}
// ========================== upImg 设置的是水平锚线 (上方)
if(upImg.anchorMin.y == upImg.anchorMax.y && upImg.anchorMin.x != upImg.anchorMax.x)
{
// 设置位置
float anchorReferensePointX = ( - upImg.pivot.x) * upImg.anchorMin.x + upImg.pivot.x * upImg.anchorMax.x;
float anchorReferensePointY = ( - upImg.pivot.y) * upImg.anchorMin.y + upImg.pivot.y * upImg.anchorMax.y;
Vector2 anchorPos = upImg.pivot - new Vector2(anchorReferensePointX, anchorReferensePointY);
RectTransform parentTrans = upImg.parent as RectTransform;
anchorPos.y -= parentTrans.rect.height / ;
upImg.anchoredPosition = anchorPos;
// 设置图片尺寸
upImg.offsetMin = new Vector2(, -);
upImg.offsetMax = new Vector2(-, -);
//upImg.sizeDelta = new Vector2(-200, 300);
}
// ========================== downImg 设置的是垂直锚线 (左方)
if (downImg.anchorMin.x == downImg.anchorMax.x && downImg.anchorMin.y != downImg.anchorMax.y)
{
// 设置位置
float anchorReferensePointX = ( - downImg.pivot.x) * downImg.anchorMin.x + downImg.pivot.x * downImg.anchorMax.x;
float anchorReferensePointY = ( - downImg.pivot.y) * downImg.anchorMin.y + downImg.pivot.y * downImg.anchorMax.y;
Vector2 anchorPos = downImg.pivot - new Vector2(anchorReferensePointX, anchorReferensePointY);
RectTransform parentTrans = downImg.parent as RectTransform;
anchorPos.x += parentTrans.rect.width / ;
downImg.anchoredPosition = anchorPos;
// 设置图片尺寸
downImg.offsetMin = new Vector2(, );
downImg.offsetMax = new Vector2(, -);
//downImg.sizeDelta = new Vector2(400, -200);
}
}
void Update()
{
}
}

补充内容-Unity的委托和事件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events; // Unity中使用的委托和事件的命名空间
// C#中使用的委托
// using System; // Action、Action<T>、Action<T, A> .....Action<A, B, C, .....> 没有返回值的
// Func<TResult>、Func<T, TResult>、Func<A, B, .... TResult> 有返回值的
// Predicate<T> 有一个参数,返回值是bool类型
// Comparison<T>(T x, T y) 返回值是int型
public class UnityEventTest : MonoBehaviour
{
public UnityAction myAction;
public UnityEvent myEvent1; // 可以在检视面板中显示 用法同UI
public MyEvent2 myEvent2;
void Start()
{
#region Unity中提供的委托
// 没有返回值 没有参数 相当于C#中的 Action
UnityAction del1 = delegate ()
{
Debug.Log("delegate");
};
del1 += () => { Debug.Log("Lambda"); };
del1 += Fun1;
del1();
UnityAction<int> del2 = delegate (int num) { Debug.Log(num); };
// 有参的匿名委托,Unity委托中参数的个数最多4个
UnityAction<int, int, int, int> del3 = (a, b, c, d) => { Debug.Log(a + b + c + d); };
#endregion
#region Unity中的事件
UnityEvent myEvent = new UnityEvent();
// 注册方法
myEvent.AddListener(
() =>
{
Debug.Log("这是Unity中的事件");
}
);
myEvent.AddListener(Fun1);
// 取消注册
myEvent.RemoveListener(Fun1);
myEvent.RemoveAllListeners();//无返回值无参数的事件,匿名委托只能用RemoveAllListeners();
// 调用
myEvent.Invoke();
// Unity中有参数的事件 需要自己写一个类去继承 UnityEvent<T> 参数个数:最多4个
// 通过自己的类去创建对象
MyEvent2 myEvent2 = new MyEvent2();
// 注册和取消注册同上
// 调用
myEvent2.Invoke();
#endregion
}
void Update()
{
}
public void Fun1()
{
}
}
public class MyEvent2 : UnityEvent<int> { }
public class MyEvent3 : UnityEvent<int, float, bool, string> { }

Unity3D学习笔记(二十):Rect、Canvas、Toggle、Slider、ScrollBar的更多相关文章

  1. python3.4学习笔记(二十六) Python 输出json到文件,让json.dumps输出中文 实例代码

    python3.4学习笔记(二十六) Python 输出json到文件,让json.dumps输出中文 实例代码 python的json.dumps方法默认会输出成这种格式"\u535a\u ...

  2. python3.4学习笔记(二十五) Python 调用mysql redis实例代码

    python3.4学习笔记(二十五) Python 调用mysql redis实例代码 #coding: utf-8 __author__ = 'zdz8207' #python2.7 import ...

  3. python3.4学习笔记(二十四) Python pycharm window安装redis MySQL-python相关方法

    python3.4学习笔记(二十四) Python pycharm window安装redis MySQL-python相关方法window安装redis,下载Redis的压缩包https://git ...

  4. python3.4学习笔记(二十二) python 在字符串里面插入指定分割符,将list中的字符转为数字

    python3.4学习笔记(二十二) python 在字符串里面插入指定分割符,将list中的字符转为数字在字符串里面插入指定分割符的方法,先把字符串变成list然后用join方法变成字符串str=' ...

  5. python3.4学习笔记(二十) python strip()函数 去空格\n\r\t函数的用法

    python3.4学习笔记(二十) python strip()函数 去空格\n\r\t函数的用法 在Python中字符串处理函数里有三个去空格(包括'\n', '\r', '\t', ' ')的函数 ...

  6. (C/C++学习笔记) 二十四. 知识补充

    二十四. 知识补充 ● 子类调用父类构造函数 ※ 为什么子类要调用父类的构造函数? 因为子类继承父类,会继承到父类中的数据,所以子类在进行对象初始化时,先调用父类的构造函数,这就是子类的实例化过程. ...

  7. (C/C++学习笔记) 二十二. 标准模板库

    二十二. 标准模板库 ● STL基本介绍 标准模板库(STL, standard template library): C++提供的大量的函数模板(通用算法)和类模板. ※ 为什么我们一般不需要自己写 ...

  8. (C/C++学习笔记) 二十. 文件和流

    二十. 文件和流 ● 文件的概念 文件(file) 一. C/C++语言将文件作为字节序列(sequence of characters)来对待,但从编码角度,或说从对字节信息的解释来看,文件分为:文 ...

  9. Unity3D学习笔记(十二):2D模式和异步资源加载

    2D模式和3D模式区别:背景纯色,摄像机2D,没有深度轴 精灵图片设置 Normal map,法线贴图,更有立体感 Sprite (2D and UI),2D精灵贴图,有两种用途 1.当做UI贴图 2 ...

  10. Java基础学习笔记二十五 MySQL

    MySQL 在dos中操作mysql 连接mysql命令: mysql -uroot -p密码 ,连接OK,会出现mysql> 对数据库的操作 创建一个库 create database 库名 ...

随机推荐

  1. sql server dba常用概念、操作分析char,varchar,nvarchar,varchar(max)

    1.设计表时如何使用char 与 varchar? 请写出你对varchar(max)的理解. 1.设计表时如何使用char 与 varchar? 请写出你对varchar(max)的理解. char ...

  2. JavaScript中通过arguments对象实现对象的重载

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title> ...

  3. PHP + Ajax处理大数据查询并导出Excel

    思路:使用ajax多次请求服务器,分段生成多个Excel,然后打包压缩成zip,超链接指向下载的文件然后下载. [HTML部分] <input type="button" v ...

  4. PAT 1074 Reversing Linked List[链表][一般]

    1074 Reversing Linked List (25)(25 分) Given a constant K and a singly linked list L, you are suppose ...

  5. zabbix3.0 centos7 yum 安装与简单配置

    参考文档https://www.zabbix.com/documentation/3.0/start zabbix是一个基于WEB界面的提供分布式系统监视以及网络监视功能的企业级的开源解决方案.zab ...

  6. 用Anaconda安装TensorFlow+keras

    检测目前安装了哪些环境变量:conda info --envs 查看当前有哪些可以使用的tensorflow版本:conda search  --full -name tensorflow 查看ten ...

  7. STA分析(六) cross talk and noise

    在深亚微米技术(deep submicron)中,关于crosstalk和noise对design的signal integrate的影响越来越大.主要表现在glitch和对delay的影响. 1)m ...

  8. Rpgmaker开发心得(1)且事件

    例:NPC让你给他桃子和梨子,然后给你西瓜. 实际就是:有桃子且有梨子时的判断,但对于大多数不会直接编写脚本的同学,最好的方式就是使用开关. 思路如下: var:变量 on:开关 if(on西瓜=on ...

  9. EditPlus 4.3.2555 中文版已经发布

    新的版本修复了之前版本出现的多行文本缩进调整的问题. 下载连接在页面左上角!

  10. Go语言初尝

    对于语言设计之争, 唯一需要牢记的一句话是: 如果把 C 变成 C++, 那么 C 就消失了. Go 是一个轻量级的简洁的支持并发的现代语言,  可以用于探索性个人项目, 这是我想学这门语言的主要原因 ...