在游戏客户端使用luasocket作为网络通信的手段, 有一点很蛋疼, 就是它的receive是阻塞的,  那界面就卡死在那里了,  不过有一个函数:settimeout(), 传入参数0, 表示如果没有数据就立即返回.  所以就在可以在主循环里面不停的调用receive()这个函数.  不过I/O的开销那不是一般的高, 非常高!

其实我想要的东西很简单, 异步接收, 有数据到了, 调用指定的回调函数来处理.  另外一个就是, 跨平台, windows, linux, android, ios ......   其实可以使用libevent, 但是感觉在C端libevent太庞大了.  好了,  不扯了,  这种I/O开销还在可以承受的范围之内. 代码如下:

package.path = "./frameworks/cocos2d-x/external/lua/luasocket/?.lua"

local socket = require ("socket")
local client = false; if not socket then
print("load socket module failed.")
else
print("success load socket module.")
local host = "127.0.0.1"
local port =
client = socket.connect4(host, port)
if not client then
print("connect server failed.")
else
client:send("this is lua client!");
client:settimeout();
end
end function receive_message()
if client then
local recvstr, err = client:receive();
print("recvstr, err:", recvstr, err);
end
end

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