windows下3D文字


简单概述

需要在每一帧的视频图像上面添加3D文字,文字可以自由移动位置,变换各种字体属性,还能进行一些简单动画。然后把处理好的视频图像传个下一个步骤去处理。做的过程中参考了GitHub上的一个开源项目[1],这个项目有一点内存泄露,需要修改一下。我们的项目主要思路利用opengl+freetype实现,首先使用freetype生成文字的3d顶点,然后使用曲面细分[2],生成更细致的顶点数据,接着计算顶点的法线,便于后面光照计算。渲染过程,首先把视频图像纹理绘制,然后开启混合,画上3d文字,这些都离屏渲染到一个Framebuffer,使用glBlitFramebuffer转移到 draw Framebuffer上,最后使用glReadPixels读取渲染后的图像数据。


一、文字与图像的融合

开始是先绘制的图像纹理,然后切换shader program,开启混合:

  1. glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
  2. glEnable(GL_BLEND);

结果在vs和mingw环境下都是只有视频图像,没有文字,接着我改了一下先绘制文字后面绘制视频图像,开启这种混合:glBlendFunc(GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, GL_DST_ALPHA);,在vs和mingw都可以显示正常了。目前还没搞清楚为什么前一种情况,文字没有融合进去。


二、离屏渲染

项目中很多过程都是在cpu里面实现的,所以我们需要把3d文字进行离屏渲染,然后从GPU里面读到内存,这会消耗一定的性能。因为文字的字体大小可变,当放大时候,如果不进行抗锯齿处理,文字会很难看。生成read framebuffer和draw framebuffer,绘制后读取图像数据。

  1. //生成两个fbo
  2. enum {color , depth, buffer_count};
  3. GLuint back_buffers[buffer_count];
  4. int msaa_level = 4;
  5. glGenFramebuffers(1, &m_backfbo);
  6. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_backfbo);
  7. glGenRenderbuffers(buffer_count, back_buffers);
  8. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, back_buffers[color]);
  9. glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA8, m_canvasWidth, m_canvasHeight);
  10. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER,back_buffers[color]);
  11. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, back_buffers[depth]);
  12. glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, m_canvasWidth,m_canvasHeight);
  13. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, back_buffers[depth]);
  14. GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
  15. if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
  16. std::cout << "frame buffer status fail\n";
  17. GLuint render_buffers[buffer_count];
  18. glGenFramebuffers(1, &m_renderfbo);
  19. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_renderfbo);
  20. glGenRenderbuffers(buffer_count, render_buffers);
  21. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, render_buffers[color]);
  22. glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, msaa_level, GL_RGBA8, m_canvasWidth, m_canvasHeight);
  23. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, render_buffers[color]);
  24. glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, render_buffers[depth]);
  25. glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, msaa_level,
  26. GL_DEPTH_COMPONENT24, m_canvasWidth, m_canvasHeight);
  27. glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, render_buffers[depth]);
  28. status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
  29. if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
  30. std::cout << "frame buffer status fail\n";
  31. //....after draw
  32. glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_renderfbo);
  33. glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_backfbo);
  34. glBlitFramebuffer(0, 0, m_canvasWidth, m_canvasHeight, 0, 0, m_canvasWidth, m_canvasHeight, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_NEAREST);
  35. glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_backfbo);
  36. glReadPixels(0, 0, m_canvasWidth, m_canvasHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, offscreen_image); //get offscreen image

最后效果如下:


  1. https://github.com/Xiangwk/Text3D_with_OpenGL ↩︎

  2. http://www.songho.ca/opengl/gl_tessellation.html ↩︎

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