初学Direct X(6)
初学Direct X(6)
这一文本应和上一篇放在一起的,但是上一章写着写着发现对Draw绘制透明位图的方式有感觉了,决定就单写一篇,留作笔记了。
那这一篇是记录如何使用位图表来绘制动画帧,想象一下,利用图1制作出来的图2
图1
图2
其实实现的方式不难,回忆一下在Draw函数中,有一个参数为pSrcRect,它可以在我们需要时取出在pTexture中指定的一部分,或者称之为图片单元,或者帧。根据可以取出指定部分的思路,只要计算出来下一帧的位图在pTexture中的坐标即可,帧数为framenum,每行中图片单元数量为columns,由(framenum % columns) * framew
可以得到x坐标,由 (framenum / columns) * frameh
可以得到y坐标
根据需要,获取指定的帧数是很必要的:
void Sprite_Draw_Frame(LPDIRECT3DTEXTURE9 texture, int destx, int desty, int framenum, int framew, int frameh, int columns)
{
D3DXVECTOR3 position((float)destx, (float)desty, 0);
D3DCOLOR white = D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255);
RECT rect;
rect.left = (framenum % columns) * framew;
rect.top = (framenum / columns) * frameh;
rect.right = rect.left + framew;
rect.bottom = rect.top + frameh;
spriteobj->Draw(texture, &rect, NULL, &position, white);
}
最后将其整和在代码中就是图1的效果了
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