自制C#版3DS文件的解析器并用SharpGL显示3DS模型

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

据说*.3ds格式的3D模型文件是很古老和过时的格式。本文参考了(http://www.spacesimulator.net/wiki/index.php?title=Tutorials:3ds_Loader)和(http://www.cnblogs.com/lookof/archive/2009/03/27/1423695.html),在此表示感谢。本文讲解如何从零开始用C#写一个3ds文件的解析器,然后用SharpGL(C#对opengl的封装)来显示3ds模型。有图有真相。

上图使用的3ds模型文件和贴图文件在此。(spaceship.zip)(spaceshiptexture.bmp

3DS文件格式

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

3ds文件是二进制的。3ds格式的基本单元叫块(chunk)。我们就是读这样一块一块的信息。目录树如下,缩进风格体现了块的父子关系。可见3ds模型文件和XML文件类似,都是只有1个根结点的树状结构。

 MAIN CHUNK 0x4D4D
3D EDITOR CHUNK 0x3D3D
OBJECT BLOCK 0x4000
TRIANGULAR MESH 0x4100
VERTICES LIST 0x4110
FACES DESCRIPTION 0x4120
FACES MATERIAL 0x4130
MAPPING COORDINATES LIST 0x4140
SMOOTHING GROUP LIST 0x4150
LOCAL COORDINATES SYSTEM 0x4160
LIGHT 0x4600
SPOTLIGHT 0x4610
CAMERA 0x4700
MATERIAL BLOCK 0xAFFF
MATERIAL NAME 0xA000
AMBIENT COLOR 0xA010
DIFFUSE COLOR 0xA020
SPECULAR COLOR 0xA030
TEXTURE MAP 0xA200
BUMP MAP 0xA230
REFLECTION MAP 0xA220
[SUB CHUNKS FOR EACH MAP]
MAPPING FILENAME 0xA300
MAPPING PARAMETERS 0xA351
KEYFRAMER CHUNK 0xB000
MESH INFORMATION BLOCK 0xB002
SPOT LIGHT INFORMATION BLOCK 0xB007
FRAMES (START AND END) 0xB008
OBJECT NAME 0xB010
OBJECT PIVOT POINT 0xB013
POSITION TRACK 0xB020
ROTATION TRACK 0xB021
SCALE TRACK 0xB022
HIERARCHY POSITION 0xB030

3DS块结构

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

实际上完整的chunk列表有上千种类型,我们只需解析其中的顶点列表、面列表和纹理UV列表就行了。

以类型标识为0x4D4D的MAIN CHUNK为例,整个3ds文件的前两个byte必须是0x4D4D,否则就说明这个文件不是3ds模型文件。然后从第3到第6个byte是一个Uint32型的数值,表示整个MAIN CHUNK的长度。由于MAIN CHUNK是整个3ds文件的根结点,它的长度也即整个3ds文件的长度。

块(Chunk)的结构

每一个“chunk”的结构如下所示:

偏移量

长度

0

2

块标识符

2

4

块长: 块数据 + 子块内容

6

n

块数据

6+n

m

S子块

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

读取的思路是:首先根据偏移量和长度找到一个块的标识符,然后据此来判断它是什么块,遇到我们需要的块,就进一步读取,如果不需要,直接跳过这一块,读取下面的块。

我们的解析器需要顶点、面和贴图UV信息,根据3ds模型文件的树状结构,可以找到需要解析的Chunk如下。

MAIN CHUNK

Identifier

0x4d4d

Length

0 + sub-chunks length

Chunk father

None

Sub chunks

3D EDITOR CHUNK

Data

None

3D EDITOR CHUNK

Identifier

0x3D3D

Length

0 + sub-chunks length

Chunk father

MAIN CHUNK

Sub chunks

OBJECT BLOCK, MATERIAL BLOCK, KEYFRAMER CHUNK

Data

None

OBJECT BLOCK

Identifier

0x4000

Length

Object name length + sub-chunks length

Chunk father

3D EDITOR CHUNK

Sub chunks

TRIANGULAR MESH, LIGHT, CAMERA

Data

Object name

TRIANGULAR MESH

Identifier

0x4100

Length

0 + sub-chunks length

Chunk father

OBJECT BLOCK

Sub chunks

VERTICES LIST, FACES DESCRIPTION, MAPPING COORDINATES LIST

Data

None

VERTICES LIST(点数据在这)

Identifier

0x4110

Length

varying + sub-chunks length

Chunk father

TRIANGULAR MESH

Sub chunks

None

Data

Vertices number (unsigned short)
Vertices list: x1,y1,z1,x2,y2,z2 etc. (for each vertex: 3*float)

FACES DESCRIPTION(面数据在这)

Identifier

0x4120

Length

varying + sub-chunks length

Chunk father

TRIANGULAR MESH

Sub chunks

FACES
MATERIAL

Data

Polygons number (unsigned short)
Polygons list: a1,b1,c1,a2,b2,c2 etc. (for each point: 3*unsigned short)
Face flag: face options, sides visibility etc. (unsigned short)

MAPPING COORDINATES LIST(贴图数据在这)

Identifier

0x4140

Length

varying + sub-chunks length

Chunk father

TRIANGULAR MESH

Sub chunks

SMOOTHING
GROUP LIST

Data

Vertices number (unsigned short)
Mapping coordinates list: u1,v1,u2,v2 etc. (for each vertex: 2*float)

据此给出Chunk的枚举类型

         enum ChunkType
{
MainChunk = 0x4D4D,
_3DEditorChunk = 0x3D3D,
CVersion = 0x0002,
KeyFramerChunk = 0xB000,
MaterialBlock = 0xAFFF,
MaterialName = 0xA000,
AmbientColor = 0xA010,
DiffuseColor = 0xA020,
SpecularColor = 0xA030,
C_MATSHININESS = 0xA040,
TextureMap = 0xA200,
MappingFilename = 0xA300,
ObjectBlock = 0x4000,
TriangularMesh = 0x4100,
VerticesList = 0x4110,
FacesDescription = 0x4120,
FacesMaterial = 0x4130,
MappingCoordinatesList = 0x4140
}

ChunkType

解析结果

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

解析结果为一个3dsFile类型的实例,它包含若干模型(称为entity)。每个entity都含有描述三维模型的顶点、面和贴图UV信息,据此我们用SharpGL来将其显示出来。

          foreach (var entity in _3dsFile.Entities)
{
gl.Enable(OpenGL.GL_TEXTURE_2D);
gl.BindTextue(OpenGL.GL_TEXTURE_2D, this.texture.TextureName);
gl.Begin(SharpGL.Enumerations.BeginMode.Triangles);
foreach (var triangle in entity.indices)
{
var point1 = entity.vertices[triangle.vertex1];
var uv1 = entity.texcoords[triangle.vertex1];
gl.TexCoord(uv1.U, uv1.V);
gl.Vertex(point1.X, point1.Y, point1.Z);
var point2 = entity.vertices[triangle.vertex2];
var uv2 = entity.texcoords[triangle.vertex2];
gl.TexCoord(uv2.U, uv2.V);
gl.Vertex(point2.X, point2.Y, point2.Z);
var point3 = entity.vertices[triangle.vertex3];
var uv3 = entity.texcoords[triangle.vertex3];
gl.TexCoord(uv3.U, uv3.V);
gl.Vertex(point3.X, point3.Y, point3.Z);
}
gl.End();
}

用SharpGL显示3DS模型

需要注意的一点是,SharpGL加载的贴图是上下反向的,所以你必须把准备好的贴图上下翻转,才能在SharpGL里正常使用。

自制C#版3DS文件的解析器并用SharpGL显示3DS模型的更多相关文章

  1. 自制编程语言crowbar(v0.1)构建解析器时分配内存

    crowbar中第一次申请内存是在生成解析器的时候: /* interface.c */CRB_Interpreter *CRB_create_interpreter(void) { MEM_Stor ...

  2. Spring源码情操陶冶-ComponentScanBeanDefinitionParser文件扫描解析器

    承接前文Spring源码情操陶冶-自定义节点的解析,本文讲述spring通过context:component-scan节点干了什么事 ComponentScanBeanDefinitionParse ...

  3. CSharpGL(5)解析3DS文件并用CSharpGL渲染

    CSharpGL(5)解析3DS文件并用CSharpGL渲染 我曾经写过一个简单的*.3ds文件的解析器,但是只能解析最基本的顶点.索引信息,且此解析器是仿照别人的C++代码改写的,设计的也不好,不方 ...

  4. springMVC:为MultipartFilte配置了上传文件解析器,报错或不能使用

    一.问题描述为支持restful风格请求,并且应对可能上传文件的情况,需要在配置hiddenHttpMethodFilter过滤器之前配置MultipartFilter.目的是让MultipartFi ...

  5. 【swupdate文档 四】SWUpdate:使用默认解析器的语法和标记

    SWUpdate:使用默认解析器的语法和标记 介绍 SWUpdate使用库"libconfig"作为镜像描述的默认解析器. 但是,可以扩展SWUpdate并添加一个自己的解析器, ...

  6. PE解析器的编写(一)——总体说明

    之前自己学习了PE文件的格式,后来自己写了个PE文件的解析器,这段时间工作上刚好要用到它,老板需要能查看某个exe中加载的dll的一个工具,我在使用之前自己写的这个东西的时候,发现很多东西都忘记了,所 ...

  7. Spring源码情操陶冶-AnnotationConfigBeanDefinitionParser注解配置解析器

    本文承接前文Spring源码情操陶冶-自定义节点的解析,分析spring中的context:annotation-config节点如何被解析 源码概览 对BeanDefinitionParser接口的 ...

  8. JAVA与DOM解析器基础 学习笔记

    要求 必备知识 JAVA基础知识.XML基础知识. 开发环境 MyEclipse10 资料下载 源码下载   文件对象模型(Document Object Model,简称DOM),是W3C组织推荐的 ...

  9. [转载]开发 Spring 自定义视图和视图解析器

    原文出处 http://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-lo-springview/ 概述 Spring 3.0 默认包含了多种视图和视图解析器,比如 JSP ...

随机推荐

  1. 解压版MySQL5.7.1x的安装与配置

    解压版MySQL5.7.1x的安装与配置 MySQL安装文件分为两种,一种是msi格式的,一种是zip格式的.如果是msi格式的可以直接点击安装,按照它给出的安装提示进行安装(相信大家的英文可以看懂英 ...

  2. Spark简介

    Spark是UC Berkeley AMP lab所开源的类Hadoop MapReduce的通用并行框架,Spark,拥有Hadoop MapReduce所具有的优点:但不同于MapReduce的是 ...

  3. Caused by: java.lang.UnsatisfiedLinkError: Couldn't load BaiduMapVOS_v2_1_3: findLibrary returned nu

    我是在整合百度LBS服务与百度语音识别服务的时候遇到这个问题的........ 解决办法是:不要导armeabi-v7a这个文件夹即可. 貌似还有的人试一下以下这种方法(这种方法来自:http://w ...

  4. Android studio 加速编译方法

    JRebel for Android 是一个Android Studio的插件,可以大大加速Android Studio的编译速度,对于小项目来说或许不明显:但是当项目达到一定的规模时,它对于Andr ...

  5. React的Diff算法

    使用React或者RN开发APP如果不知道Diff算法的话简直是说不过去啊.毕竟"知其然,知其所以然"这句老话从远古喊到现代了. 以下内容基本是官网文章的一个总结.压缩.这次要谦虚 ...

  6. TCL:表格(xls)中写入数据

    intToChar.tcl # input a number : 1 to 32 , you will get a char A to Z #A-Z:1-32 proc intToChar {int} ...

  7. ASDM through site to site VPN

    网上大部分文档只提到两个地方需要设置: 在6.2版本确实可以.但在7.2版本上只有用vpn client或anyconnect client连上的客户端可以用ASDM连上ASA,而通过site to ...

  8. 选择排序-java

    排序-选择排序 基本思想:在待排序子表中找出最大(小)元素, 并将该元素放在子表的最前(后)面. 平均时间:O(n2) 最好情况:O(n2) 最坏情况:O(n2) 辅助空间:O(1) 稳定性:不稳定 ...

  9. Android ------ handler 异步处理消息

    Handler基本概念: Handler主要用于异步消息的处理:当发出一个消息之后,首先进入一个消息队列,发送消息的函数即刻返回,而另外一个部分逐个的在消息队列中将消息取出,然后对消息进行出来,就是发 ...

  10. JavaScript 基础第五天

    一.引言 前面我们讨论了函数的一些基本概念,因为函数在任何一门语言之中都是很重要所以还是要好好学.昨天打开博客的时候看到有人私信我的JavaScript写错了,我定睛一看果然写错了.对此我表示很抱歉, ...