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首先要鄙视下unity3d的文档编写人员极度不负责任,到发帖为止依然没有更新正确的示例代码。

// C# Example
    // Builds an asset bundle from the selected objects in the project view.
    // Once compiled go to "Menu" -> "Assets" and select one of the choices
    // to build the Asset Bundle
     
    using UnityEngine;
    using UnityEditor;
    using System.IO;
    public class ExportAssetBundles {
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle Binary file From Selection - Track dependencies ")]
        static void ExportResource () {
            // Bring up save panel
            string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
            if (path.Length != 0) {
                // Build the resource file from the active selection.
                Object[] selection = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, selection, path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);
                Selection.objects = selection;
             
         
                FileStream fs = new FileStream(path,FileMode.Open,FileAccess.ReadWrite);
                byte[] buff = new byte[fs.Length+1];
                fs.Read(buff,0,(int)fs.Length);
                buff[buff.Length-1] = 0;
                fs.Close();
                File.Delete(path);
             
                string BinPath = path.Substring(0,path.LastIndexOf('.'))+".bytes";
 //             FileStream cfs = new FileStream(BinPath,FileMode.Create);
                cfs.Write(buff,0,buff.Length);
                buff =null;
                cfs.Close();
                 
//              string AssetsPath = BinPath.Substring(BinPath.IndexOf("Assets"));
//              Object ta = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(AssetsPath,typeof(Object));
//              BuildPipeline.BuildAssetBundle(ta, null, path);
            }
        }
        [MenuItem("Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking")]
        static void ExportResourceNoTrack () {
            // Bring up save panel
            string path = EditorUtility.SaveFilePanel ("Save Resource", "", "New Resource", "unity3d");
            if (path.Length != 0) {
                // Build the resource file from the active selection.
                BuildPipeline.BuildAssetBundle(Selection.activeObject, Selection.objects, path);
            }
        }
         
     
    }

  把打包的文件转换成了binary文件并多加了一个字节加密。

  当bytes文件生成好后再选中它,使用"Assets/Build AssetBundle From Selection - No dependency tracking"再次打包。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System; public class WWWLoadTest : MonoBehaviour
{ public string BundleURL;
public string AssetName;
IEnumerator Start()
{
WWW www =WWW.LoadFromCacheOrDownload(BundleURL,); yield return www; TextAsset txt = www.assetBundle.Load("characters",typeof(TextAsset)) as TextAsset; byte[] data = txt.bytes; byte[] decryptedData = Decryption(data);
Debug.LogError("decryptedData length:"+decryptedData.Length);
StartCoroutine(LoadBundle(decryptedData));
} IEnumerator LoadBundle(byte[] decryptedData){
AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(decryptedData);
yield return acr;
AssetBundle bundle = acr.assetBundle;
Instantiate(bundle.Load(AssetName)); } byte[] Decryption(byte[] data){
byte[] tmp = new byte[data.Length-];
for(int i=;i<data.Length-;i++){
tmp[i] = data[i];
}
return tmp; } }

WWW.LoadFromCacheOrDownload的作用就是下载并缓存资源,要注意后面的版本号参数,如果替换了资源却没有更新版本号,客户端依然会加载缓存中的文件。

www.assetBundle.Load("characters",typeof(TextAsset)) as TextAsset  //characters是加密文件的名字

AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(decryptedData);

这句是官网最坑爹的,AssetBundle.CreateFromMemory明明返回的是AssetBundleCreateRequest官网却写得是AssetBundle,而且AssetBundleCreateRequest是一个异步加载,必须用协程的方式加载官网也没有提到。跟多兄弟就倒在了这里

完。

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