SteamVR Plugin
使用HTC vive基于unity做虚拟现实,需要用到steamVR插件,最近查找了很多资料,稍微做一下总结。
做虚拟现实无非是头显在场景中的camera功能以及手柄的操作功能。
(一)camera以及controller
第一种方法:此方法为最简单最直接的方法,直接把插件中的prefab拖出来用即可。
此方法手柄和头显均没有问题
第二种方法:把插件中的脚本SteamVR_Camera挂到任一camera上,然后点击expand即可。而对于控制器手柄,则先建立一个游戏物体,添加脚本SteamVR_ControllerManager,然后在此游戏物体下建立两个子游戏物体,然后添加脚本SteamVR_TrackedObject,Index设置为None,并添加SteamVR_ControllerManager脚本中的左右手柄;最后再在两个子游戏物体上各添加一个游戏物体,添加脚本SteamVR_RenderModel用于渲染手柄的模型,并且跟踪手柄的位置。至此就可以完成设置,进行工程了。
(二)controller各个按钮功能
在SteamVR_Controller脚本中有各个按键按下的相关方法,可以自己实验一下或者网上找相关资料看看相关,在此转载http://www.cnblogs.com/czaoth/p/5610883.html#3648603,还是很全面的(当然了如有不妥请转告,并会进行相应修改)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trackdeObjec; void Awake() {
//获取手柄上的这个组件
trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();
}
// Use this for initialization
void Start () {
}
void FixedUpdate()
{ //获取手柄输入
var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);
//以下是api中复制出来的按键列表
/* public class ButtonMask
{
public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved
public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu);
public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip);
public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0);
public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1);
public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2);
public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3);
public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4);
public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad);
public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger);
}
*/ //同样是三种按键方式,以后不做赘述
if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("按了 “trigger” “扳机键”"); //右手震动
//拉弓类似操作应该就是按住trigger(扳机)gettouch时持续调用震动方法模拟弓弦绷紧的感觉。
var deviceIndex2 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex2).TriggerHapticPulse(); }
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{ Debug.Log("按下了 “trigger” “扳机键”"); }
if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("松开了 “trigger” “扳机键”"); //左手震动
var deviceIndex = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Leftmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex).TriggerHapticPulse(); //右手震动
var deviceIndex1 = SteamVR_Controller.GetDeviceIndex(SteamVR_Controller.DeviceRelation.Rightmost);
SteamVR_Controller.Input(deviceIndex1).TriggerHapticPulse();
} //这三种也能检测到 后面不做赘述
if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {
Debug.Log("用press按下了 “trigger” “扳机键”");
}
if (device.GetPress(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press按了 “trigger” “扳机键”");
}
if (device.GetPressUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
{
Debug.Log("用press松开了 “trigger” “扳机键”");
} //system键 圆盘下面那个键
// reserved 为Steam系统保留,用来调出Steam系统菜单 因此貌似自己加的功能没啥用
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("按下了 “system” “系统按钮/Steam”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.System))
{
Debug.Log("用press按下了 “System” “系统按钮/Steam”");
} //ApplicationMenu键 带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.ApplicationMenu))
{
Debug.Log("用press按下了 “ApplicationMenu” “菜单键”");
} //Grip键 两侧的键 (vive雇佣兵游戏中的换弹键),每个手柄左右各一功能相同,同一手柄两个键是一个键。
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("按下了 “Grip” “ ”");
}
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip))
{
Debug.Log("用press按下了 “Grip” “ ”");
} //Axis0键 与圆盘有交互 与圆盘有关
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("按下了 “Axis0” “方向 ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis0))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis0” “方向 ”");
} //Axis1键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
{
Debug.Log("按下了 “Axis1” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis1))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis1” “ ”");
} //Axis2键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
{
Debug.Log("按下了 “Axis2” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis2))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis2” “ ”");
} //Axis3键 未目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
{
Debug.Log("按下了 “Axis3” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis3))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis3” “ ”");
} //Axis4键 目前未发现按键位置
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
{
Debug.Log("按下了 “Axis4” “ ”");
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Axis4))
{
Debug.Log("用press按下了 “Axis4” “ ”");
}
//ATouchpad键 圆盘交互
//触摸触发
if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("按下了 “Touchpad” “ ”"); //方法返回一个坐标 接触圆盘位置
Vector2 cc = device.GetAxis();
Debug.Log(cc);
// 例子:圆盘分成上下左右
float jiaodu = VectorAngle(new Vector2(, ), cc);
Debug.Log(jiaodu);
//下
if (jiaodu > && jiaodu < )
{
Debug.Log("下");
}
//上
if (jiaodu < - && jiaodu > -)
{
Debug.Log("上");
}
//左
if ((jiaodu < && jiaodu > ) || (jiaodu < - && jiaodu > -))
{
Debug.Log("左");
}
//右
if ((jiaodu > && jiaodu < ) || (jiaodu > - && jiaodu < ))
{
Debug.Log("右");
}
}
//按动触发
if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad))
{
Debug.Log("用press按下了 “Touchpad” “ ”");
}
} //方向圆盘最好配合这个使用 圆盘的.GetAxis()会检测返回一个二位向量,可用角度划分圆盘按键数量
//这个函数输入两个二维向量会返回一个夹角 180 到 -180
float VectorAngle(Vector2 from, Vector2 to)
{
float angle;
Vector3 cross = Vector3.Cross(from, to);
angle = Vector2.Angle(from, to);
return cross.z > ? -angle : angle;
}
SteamVR Plugin的更多相关文章
- SteamVR Unity Plugin - v2.0.1中的InteractionSystem
最近写VR项目的时候用到了SteamVR Unity Plugin - v2.0.1插件,感觉比之前用到的SteamVR plugin for Unity - v1.2.2版本改进了很多,就算不用VR ...
- SteamVR Unity工具包(VRTK)之概览和控制器事件
快速上手 · 克隆仓库 git clone https://github.com/thestonefox/SteamVR_Unity_Toolkit.git · 用Unity3d打开SteamVR_ ...
- 【UE4+Vive】学习笔记1
16.9.10为了做房产项目,这两天开始学习Unreal Engine 4.之前一直用unity,但是视觉效果一直不满意,听说虚幻4的效果更好,就来试一试水. 1.安装UE4 参考资料一: http: ...
- unity htc vive使用
本文介绍如何在Unity中使用HTC vive设备,当前VR作为市场比较火热的热点,HTC VIVE设备作为三大供应商之一,许多人购买了该设备,却不知道如何使用,本文通过图文并茂的形式,进行手把手的讲 ...
- Unity 5.4大赞:HTC Vive经典The lab渲染器开源
HTC Vive提供了一个不错的免费VR demo,最近1周仔细体验了一番. 仔细看了其安装文件,竟然是Unity 5.4beta版本(通过查log,知道Valve公司用的是最新的5.4.0b11版本 ...
- unity3D HTC VIVE开发-物体高亮功能实现
在VR开发时,有时需要用到物体高亮的功能.这里使用Highlighting System v3.0.1.unitypackage插件实现. Highlighting System v3.0.1的介绍访 ...
- 关于VRTK的使用(一)—— VR开发环境搭建
首先在Hierarchy窗口中添加GameEmpty,并重命名为VRTK.然后给VRTK添加一个子容器命名为SteamVR.从Asset Store导入SteamVR Plugin: 然后分别选中预制 ...
- 使用UE4/Unity创建VR项目
一.主要的步骤是说一下使用UE4,在此之前先说一下使用unity创建的VR项目 1.unity创建oculus rift dk2项目 在unity中创建一个简单的场景,让摄像机能看见场景中的物体,不对 ...
- HTCVive使用
1.设备的安装与配置 https://wenku.baidu.com/view/fa172fd7482fb4daa48d4b44.html?from=search 2.接入SDK.实现简单示例场景.更 ...
随机推荐
- [经验栈]SQL语句逻辑运算符"AND"、"&&"兼容性
最近打算把博客转移到typecho平台,选了一个风格个人比较喜欢的主题,即Akina for Typecho 主题模板,在这里先感谢题主的开源分享,但是在使用过程中一开始就出现"500 Da ...
- idea springBoot 配置devtools实现热部署
1.pom文件依赖引入 <dependencies> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</grou ...
- 【python小随笔】字典的使用
字典也是 Python 提供的一种常用的数据结构,它用于存放具有映射关系的数据. 比如有份成绩表数据,语文:79,数学:80,英语:92,这组数据看上去像两个列表,但这两个列表的元素之间有一定的关联关 ...
- MongoDB 学习笔记之 分片和副本集混合运用
分片和副本集混合运用: 基本架构图: 搭建详细配置: 3个shard + 3个replicat set + 3个configserver + 3个Mongos shardrsname Primary ...
- Java 从入门到进阶之路(七)
在之前的文章中我们介绍了一下 java 中的对象和类,接下来我们来看一下 Java 中的方法重载. 在显示生活中,我们肯定会遇到这样一个问题,那就是我们再商场买东西的时候在付账时的选择.如下 A:在收 ...
- Spring Boot 2.X(一):入门篇
什么是 Spring Boot Spring Boot 是由 Pivotal 团队提供的全新框架,其设计目的是用来简化新 Spring 应用的初始搭建以及开发过程.该框架遵循"约定优于配置& ...
- drf 框架
一. drf简介 drf框架,全程: django-rest framework , rest是插件名字,django插件的名字叫rest,framework是框架的意思 二. 接口 在平时生活 ...
- rest_framework视图
知识预览 视图 回到顶部 视图 使用混合(mixins) 上一节的视图部分: from rest_framework.views import APIView from rest_framewor ...
- KafkStream架构
Kafka Stream 的整体架构图如下. 目前KafkaStream的数据源智能是如上图所示的Kafka,但是处理结果并不一定是如上图所示的输出到Kafka,实际上KStream和Ktable的实 ...
- 什么是javascript字面量,常量,变量,直接量?
1.字面量是变量的字符串表示形式.它不是一种值,而是一种变量记法. var a = 1 //1是字面量 var b = 'css' //css是字面量 var c = [5,6,7] //567是字面 ...