模型的 LOD 比较简单,直接使用 Unity 提供的组件 LODGroup 挂到模型物体上,然后分别指定不同 LOD 级别的 Renderer 即可。

LODGroup 并不是用距离来控制 LOD,而是用物体在屏幕上的显示范围的高度与屏幕高度的比值来决定物体使用哪一级 LOD。这相当于用物体在屏幕上的面积大小来决定 LOD,避免了不同大小的物体在相同距离上使用相同的 LOD 这一不合理的情况。

如果要提供允许玩家指定物体精细度显示范围的设置,则需要动态修改这个比值。

Unity 没有对粒子系统提供 LOD 功能。如果要对粒子系统做 LOD,我认为可以通过控制粒子的最大数量来实现 LOD,并且参照距离来决定使用哪一级 LOD(因为要计算粒子系统的包围盒,并不是一件容易的事,需要算上所有存活粒子的位置,反而增加运算量)。

粒子特效质量,可以简单的分 3 个质量级别:低中高,以供玩家在设置中选择。每个质量级别在各自定义的一段距离内使用各自定义的一个缩放系数,超出此距离的则线性衰减此系数。使用此系数缩小粒子的最大数量。

 // 3 个质量级别下各自最高 LOD 级别的距离百分比(粒子能以此 LOD 级别显示的距离百分比)

 float[] HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS = { xxx, xxx, xxx }
 // 3 个质量级别下各自最高 LOD 级别的粒子数量缩放系数

 float[] HIGH_LEVEL_SCALES = { 0.25, 0.5, }

提供一个函数,它可以返回在指定效果质量下指定距离处的缩放系数:

 float getParticleCountScale(int level, float distPercent)  // distPercent 是个距离百分比,并不是绝对值
{
float highLevelDist = HIGH_LEVEL_DISTANCE_PERCENTS[level];
float highLevelScale = HIGH_LEVEL_SCALES[level];
if (distPercent <= highLevelDist)
{
return highLevelScale;
}
else
{
// 超出最高 LOD 距离的,线性衰减
float factor = ( - distPercent) / ( - highLevelDist);
float scale = highLevelScale * factor;
return scale;
}
}

将这个缩放系数与粒子在预制件中的原始最大数量相乘,得出的新的最大数量再设回给粒子系统即可。

然而美术在预制件里设的粒子的最大数量并不准确,很多时候会设一个粒子在生命周期内不可能达到的特别大的数字,目的只是为了他做效果可以有足够的施展空间。这就需要我们程序自己估算一下粒子的最大数量了。

我估算粒子最大数量的方法是:最大数量 = 生命周期 x 发射速度

Unity 的粒子系统,很多参数(比如这里要用的生命周期和发射速度)都可能是个曲线,这时挑选几个采样点,采样后取平均值吧,毕竟只是估算而已。

有了最大数量(别忘了乘上缩放系数),设回给粒子系统时会发现,maxParticles 其实是个只读属性,没关系,使用反射机制可以修改此值。

 // ps 是个 UnityEngine.ParticleSystem 对象
System.Type mainType = ps.main.GetType();
System.Reflection.PropertyInfo pi = mainType.GetProperty("maxParticles");
// newMaxCount 是我们计算出来的新的最大数量
pi.SetValue(ps.main, newMaxCount, null);

 

Unity 中实现粒子系统的 LOD的更多相关文章

  1. Unity教程之再谈Unity中的优化技术

    这是从 Unity教程之再谈Unity中的优化技术 这篇文章里提取出来的一部分,这篇文章让我学到了挺多可能我应该知道却还没知道的知识,写的挺好的 优化几何体   这一步主要是为了针对性能瓶颈中的”顶点 ...

  2. 【Unity技巧】Unity中的优化技术

    http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/42127811 写在前面 这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得 ...

  3. Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术

    转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...

  4. Unity中的优化技术

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/candycat1992/article/ ...

  5. 关于Unity中LOD和渲染队列----渲染通道通用指令(一)

    每个shader里面有很多的subshader,如果所以的subshader都不执行的话就,就执行fallback.每个subshader都可以设置一个LOD,整个shader也有一个LOD. 系统就 ...

  6. Unity中的Lod

    http://blog.csdn.net/bigpaolee/article/details/48521371 LOD是( Level of Detail)的缩写,表示细节级别. 这里注意下,Lodg ...

  7. 在Unity中高效工作(下)

    原地址:http://www.unity蛮牛.com/thread-20005-1-1.html Tips for Creating Better Games and Working More Eff ...

  8. 如何在Unity中分别实现Flat Shading(平面着色)、Gouraud Shading(高洛德着色)、Phong Shading(冯氏着色)

    写在前面: 先说一下为什么决定写这篇文章,我也是这两年开始学习3D物体的光照还有着色方式的,对这个特别感兴趣,在Wiki还有NVIDIA官网看了相关资料后,基本掌握了渲染物体时的渲染管道(The re ...

  9. 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题

    https://blog.uwa4d.com/archives/QA_UGUI-1.html 关于Unity中的UGUI优化,你可能遇到这些问题 作者:admin / 时间:2016年11月08日 / ...

随机推荐

  1. Redis安装以及Java客户端jedis连接不上相关问题解决

    安装步骤 1.由于Redis是由C 语言编写的 所以虚拟机编译需要C的编译环境 用命令 yum install gcc-c++ 2.用SFTP上传Redis安装包并解压 3.进入Redis源码目录 b ...

  2. LimeSDR 上手指南

    原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/so4XzPaYtzAvgbjarm_9fg 有问题可以在公众号或者这里留言

  3. JavaScript Node节点笔记

    1. 节点及其类型: 1). 元素节点 2). 属性节点: 元素的属性, 可以直接通过属性的方式来操作. 3). 文本节点: 是元素节点的子节点, 其内容为文本. 2. 在 html 文档的什么位置编 ...

  4. Spring AOP选择切点的问题

    先上代码: /** * 管理员登录方法的切入点 */ @Pointcut("execution(* com.arch.shiro.realm.UserRealm.doGetAuthentic ...

  5. ejabberd之开题篇

    ejabberd是基于Jabber/XMPP协议的即时通讯服务器.采用Erlang/OTP开发.它的特点是,跨平台,容错,集群和模块化.     因为自己本身是基于erlang工作,而且听到有不少的公 ...

  6. pytorch查看模型weight与grad

    在用pdb debug的时候,有时候需要看一下特定layer的权重以及相应的梯度信息,如何查看呢? 1. 首先把你的模型打印出来,像这样 2. 然后观察到model下面有module的key,modu ...

  7. Pycharm 常用快捷键与设置

    pycharm高频率使用的快捷键 Ctrl+Shift+F10 运行当前的页面 Ctrl + / 注释(取消注释)选择的行 Ctrl+Shift+F 高级查找 Shift + Enter 开始新行 T ...

  8. 并发编程心得--synchronized

    根据业务需求解决并完善并发问题-- IWMS仓库系统不考虑并发那么大的情况下,我想到的有2种并发解决方案. 1.在同时请求时,给需要操作的保存接口添加synchronized 同步方式,同步保存方法, ...

  9. 软件测试2019:第四次作业—— 性能测试(含JMeter实验)

    题目:性能测试练习 一.回答下述问题: 性能测试有几种类型,它们之间什么关系? 性能测试根据不同测试目的可以分为以下类: (1)性能验证测试 (2)性能基准测试 (3)性能规划测试 (4)容量测试 渗 ...

  10. 1. cocos creator 连接服务端

    客户端向服务端发送 请求: this.network.send("/////",)  上面这段代码要写在logic.js中,(关于服务端的东西全部扔到logic中): ////中写 ...