前文说到碰撞检测时候,不要在Update内部尝试移动GameObject 来检查碰撞检测,这样是徒劳无功。但是 说到

因为你移动的过程中其实并没有将实际的移动位置更新到物理引擎,只是做了个缓存而已,

只有在调用FixedUpdate的内部函数(物理引擎处理)时,才会将最新的位置设置到物理引擎上,甚至是渲染引擎也使用最新的位置。

其实是有问题的,因为我发现每次移动都会导致 碰撞器不断更新

下面是测试代码:

  1. int TEST = ;
  2.  
  3. // Returns true if you were able to move, false if you collided.
  4. // 人物不断尝试往'下'走到 Y+amount
  5. // 如果 中途碰撞到物体 则 人物站在 物体上 并return false
  6. // 否则返回true,代表人物已成功移动到yVel 的位置
  7. bool TryMoveY(float amount)
  8. {
  9. //optimize
  10.  
  11. var sign = Mathf.Sign(amount);
  12. var increment = 0.001f;
  13. var progress = 0f;
  14.  
  15. //var DEBUG = 0;
  16. TEST = ;
  17. while (true)
  18. {
  19. //DEBUG++;
  20. ++TEST;
  21. var rest = Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(progress);
  22. if (rest <= )
  23. break;
  24. increment = Mathf.Min(increment, rest);
  25.  
  26. Y += increment * sign;
  27. progress += increment * sign;
  28. if (Colliding())
  29. {
  30. Y -= increment * sign;
  31. //print(DEBUG);
  32. return false;
  33. }
  34.  
  35. }
  36. //print(TEST);
  37. TEST = ;
  38.  
  39. //print(DEBUG);
  40. return true;
  41.  
  42. //var increment = amount > 0 ? 0.01f : -0.01f;
  43. //var progress = 0f;
  44.  
  45. //while(Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount))
  46. //{
  47. // // progress 远远 小于 amount - increment
  48. // // 步伐依然为 increment = 0.01
  49. // if (Mathf.Abs(progress) < Mathf.Abs(amount) - Mathf.Abs(increment))
  50. // {
  51. // NOTHING
  52. // }
  53. // else // 缩小步伐(最后一步了)
  54. // {
  55. // increment = amount - progress;
  56. // }
  57.  
  58. // Y += increment;
  59. // progress += increment;
  60.  
  61. // if (Colliding())
  62. // {
  63. // Y -= increment;
  64. // return false;
  65. // }
  66. //}
  67.  
  68. //return true;
  69.  
  70. }
  71.  
  72. private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
  73. {
  74. print("ENTER: " + collision + " " + name + " " + TEST);
  75.  
  76. }
  77.  
  78. private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
  79. {
  80. print("EXIT: " + collision + " " + name + " " + TEST);
  81. }

这里顺便测试了到底 在Update中修改Transform(.Position)而更新 BoxCollider 是否会激发OnTriggerEnter2D、OnTriggerExit2D。如果 此两个函数输出时 TEST 的值不为0,则是在Update中会导致物理引擎的更新。这里输出的结果为0,所以我的猜测是对的。物理引擎并不是和脚本逻辑并行的(不是多线程)

但是更新了Transform 而立即导致物理碰撞器的更新,而不是暂时将Transform做缓存,等到物理引擎更新时才读取最新的Transform来更新碰撞器,为什么Unity3D这样做呢?

实际原因我当然是不得而知了,但是我猜测吧,应该是 物理引擎提供了一些基本的函数给脚本逻辑使用,例如Physics.Raycast / RaycastHit2D Linecast(Vector2 start, Vector2 end);等,如果没有及时更新 BoxCollider2D的信息,有可能会导致使用碰撞检测等API时会出现BUG。

Unity3D 在Update中不要过多地修改Transform 信息的更多相关文章

  1. svn修改log信息

    在linux下安装了SVN服务器来做版本控制. 有天提交文件忘记了填写SVN提交日志,于是在项目中使用右键,show log,找到我提交的无日志的那条记录,点击右健,选择了“Edit log mess ...

  2. Properties集合_修改配置信息

    集合中的数据来自于一个文件  注意:必须要保证该文件中的数据是键值对.  需要使用到读取流 使用load()方法读取已有文件中的数据,存储到Properties集合中 public class Pro ...

  3. C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载) 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    C# json反序列化 对象中嵌套数组 (转载)   看图: 这里可以看到是二层嵌套!!使用C#如何实现?? 思路:使用list集合实现 → 建立类 → list集合 → 微软的   Newtonso ...

  4. Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

      关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的 ...

  5. Unity3D引擎扩展中的编辑器定制方法

    http://gamerboom.com/archives/36432 作者:Richard Fine Unity3D的方便之处在于,它很容易地扩展编辑器套件.每款游戏都对加工有着不同的需求,可以快速 ...

  6. ListView与.FindControl()方法的简单练习 #2 -- ItemUpdting事件中抓取「修改后」的值

    原文出處  http://www.dotblogs.com.tw/mis2000lab/archive/2013/06/24/listview_itemupdating_findcontrol_201 ...

  7. 可能会导致循环或多重级联路径。请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束。

    错误提示:可能会导致循环或多重级联路径.请指定 ON DELETE NO ACTION 或 ON UPDATE NO ACTION,或修改其他 FOREIGN KEY 约束. 原因:自表连接(同一张表 ...

  8. 聊聊 Vue 中 title 的动态修改

    由于之前的 Vue 项目打包成果物一直是嵌入集成平台中,所以一直没有关注过项目的 title.直到最近,突然有个需求,要求点击按钮在集成平台外新开一个页面,此时我才发现,原来我的项目的 title 一 ...

  9. TDD在Unity3D游戏项目开发中的实践

    0x00 前言 关于TDD测试驱动开发的文章已经有很多了,但是在游戏开发尤其是使用Unity3D开发游戏时,却听不到特别多关于TDD的声音.那么本文就来简单聊一聊TDD如何在U3D项目中使用以及如何使 ...

随机推荐

  1. 深入理解Java虚拟机读书笔记8----Java内存模型与线程

    八 Java内存模型与线程   1 Java内存模型     ---主要目标:定义程序中各个变量的访问规则,即在虚拟机中将变量存储到内存和从内存中取出变量这样的底层细节.     ---此处的变量和J ...

  2. P1100 高低位交换

    题目描述 给出一个小于2^{32}232的正整数.这个数可以用一个3232位的二进制数表示(不足3232位用00补足).我们称这个二进制数的前1616位为“高位”,后1616位为“低位”.将它的高低位 ...

  3. Spark-shell错误:Missing Python executable 'python', defaulting to ...

    最近博主因为学习<云计算导论>一课,需要在Windows上搭建Saprk,故在网上找了相关教程搭建,步骤如下: 1. Scala 2.Spark 3.Handoop 但是不管博主怎么修正, ...

  4. git commit命令

    git commit 主要是将暂存区里的改动提交到本地的版本库.每次使用git commit 命令我们都会在本地版本库生成一个40位的哈希值,这个哈希值也叫commit-id. commit-id在版 ...

  5. python的socke编程

    python的sock编程分为TCP编程和UDP编程,两者不同在于,TCP需要首先建立连接才能发送接收数据,而UDP则可以直接发送接收不需要预先建立连接. tcp编程,我总结为4步 TCP的serve ...

  6. Linux实操篇

    一:用户管理.群组管理 增: 1.指定群组添加账户: groupadd test 创建test用户组useradd -g test(用户组) xiaoming(用户名)       ---- 创建us ...

  7. windows安装tf

    https://www.cnblogs.com/lvsling/p/8672404.html

  8. sql优化之concat/concat_ws/group_concat

    原文1:https://baijiahao.baidu.com/s?id=1595349117525189591&wfr=spider&for=pc 原文2:https://www.y ...

  9. [LINQ] group by 与连接查询

    //副表 树种-品名-折材率 汇总 var listNeed = (from t in dtNeed.AsEnumerable() group t by new { t1 = t.Field<s ...

  10. windows 10 透明毛玻璃,winform和wpf方法

    win10的透明毛玻璃,winform和wpf方法,win7.8不能用,只是win10 public partial class Form1 : Form { [DllImport("use ...