DOTWeen 使用
using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;
using UnityEngine.UI; public class TestDoTween : MonoBehaviour { int number = ;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//FunctionOne();
//FunctionTwo();
//FunctionSequence();
FunctionSet();
} // 创建 DOTween 实例 方法
#region 方法一 类方法
private void FunctionOne()
{
// 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到 坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置
Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(, , ), ); // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, , );
// 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法
t.OnUpdate( () => UpdateTween(number));
} private void UpdateTween(int num)
{
Debug.Log(num); // 变化过程中, 每帧回调该方法
} #endregion #region 方法二 直接调用 private void FunctionTwo()
{
//十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到 10,10,10 位置
//transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30
//transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10); //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13
//transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体)
//transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10); //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4
//transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //执行该方法,变化立即结束,且完成移动
//transform.DOComplete(); //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效
//transform.DOFlip(); // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等
//transform.DOGoto(2); //十秒内 弹跳 3次
//transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10); //停止掉当前的变化
//transform.DOKill(); // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为 10, 0, 10
//transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10); // 5 秒内, 局部坐标变化到 10,10,10
//transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5
//transform.DOLocalMoveX(5, 10); // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
//transform.DOLocalMoveY(5, 10); //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
//transform.DOLocalMoveZ(5, 10); //transform.DOLocalPath(); //5 秒内 局部旋转变化到 10,10, 10
//transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 自身朝向 坐标(10,10,10)
//transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10)
//transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5); //10 秒内 X 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveX(5, 10); //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveY(5, 10); //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5
//transform.DOMoveZ(5, 10); //
//transform.DOPath(); //执行该方法停止 变化
//transform.DOPause(); //transform.DOPlay(); //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置
//transform.DOPlayBackwards(); //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置
//执行 下面方法则再次变化
//transform.DOPlayForward(); //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压
//transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5); //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化
//transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5); //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化
//transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5); //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化
//transform.DORestart(); //变化过程中执行该方法,回到原始
//transform.DORewind(); // 10 秒内 旋转角度 到 (50,50,50)
//transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5); // 10 秒内 比例变化到 (5,5,5)
//transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5); // 10 秒内 X 比例变化到 5
//transform.DOScaleX(5, 10); // 10 秒内 Y 比例变化到 5
//transform.DOScaleY(5, 10); // 10 秒内 Z 比例变化到 5
//transform.DOScaleZ(5, 10); // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10)); // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10)); // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动
//transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10)); //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始
//transform.DOTogglePause(); // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置
//transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From(); // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置
// 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4
//transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative();
} #endregion #region DOTween回调方法 以 On 开头 private void CallBack()
{
// 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100
Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, , ); // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下
// 执行变化的过程中可以回调的方法
// 下面是不带参数的回调方法
t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind);
t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete); // 带参数的回调方法如下
t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number));
} private void UpdateTweenED(int num)
{
Debug.Log("num " + num);
} private void OnComplete()
{
Debug.Log("OnComplete"); // 完成变化时回调
} private void OnKill()
{
Debug.Log("OnKill"); // 执行结束后自动杀死,回调一次
} private void OnPlay()
{
Debug.Log("OnPlay"); // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用
} private void OnPause()
{
Debug.Log("OnPause"); // 暂停回调
} private void OnRewind()
{
Debug.Log("OnRewind"); //倒回回调
} private void OnStartTween()
{
Debug.Log("StartTween"); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用
} private void OnStepComplete()
{
Debug.Log("OnStepComplete"); // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行
} private void UpdateTweenEd()
{
Debug.Log(number); // 变化过程中, 每帧回调该方法
} private void OnWayPointChange()
{
Debug.Log("OnWayPointChange"); // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调
} #endregion #region Set 方法 private void FunctionSet()
{
Vector3 pos = Vector3.zero;
// 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc
Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3(, , ), ).SetLoops(-, LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc); //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象
// t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型
Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3(, , ), ).SetAs(tween); // SetAutoKill 设置自动销毁
// SetDelay 设置延迟
// SetEase 设置缓冲类型
// SetId 设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值
// SetLoops 设置循环类型
// SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的
// SetRelative 设置相对变化
// SetSpeedBased
// SetTarget
// 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响
// SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响
// 设置为 false 为不忽视Unity的时间影响
// SetUpdate transform.DOMoveX(, ).SetAutoKill(true).SetDelay().SetEase(Ease.InOutCirc)
.SetId("superTween").SetLoops( -, LoopType.Yoyo).SetRecyclable()
.SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true); }
#endregion #region Sequence 队列 private void FunctionSequence()
{
float duration = ; // 时间
Sequence s = DOTween.Sequence();
// 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为 Ease.InOutQuad
s.Append(transform.DOMoveX(, ).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad)); //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式
// and will loop forward and backward twice
s.Insert(, transform.DORotate(new Vector3(, , ), duration / ).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops(, LoopType.Yoyo));
// Add a color tween that will start at half the duration and last until the end
s.Insert(duration / , transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / ));
// Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards
s.SetLoops(-, LoopType.Yoyo);
} #endregion #region 设置冷却转圈的 Image public Image dotweenLogo, circleOutline;
private void FunctionImageCollDown()
{
circleOutline = GetComponent<Image>();
if (circleOutline == null)
return; // 随机设置 颜色
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear).Pause(); //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法)
circleOutline.DOFillAmount(, 1.5f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(-, LoopType.Yoyo)
.OnStepComplete(() =>
{
circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise;
circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5f).SetEase(Ease.Linear);
})
.Pause(); dotweenLogo = GetComponent<Image>();
if (dotweenLogo == null)
return;
// 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见
dotweenLogo.DOFade(, 1.5f).SetAutoKill(false).Pause();
} private Color RandomColor()
{
return new Color(Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), Random.Range(0f, 1f), );
}
#endregion #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字 public Text text, relativeText, scrambledText;
private void FunctionText()
{
text = GetComponent<Text>();
// Animate the first text...
text.DOText("This text will replace the existing one", ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause(); relativeText = GetComponent<Text>();
// Animate the second (relative) text...
relativeText.DOText(" - This text will be added to the existing one", ).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause(); scrambledText = GetComponent<Text>();
// Animate the third (scrambled) text...
scrambledText.DOText("This text will appear from scrambled chars", , true).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill(false).Pause();
} #endregion #region Slider public Slider slider; private void FunctionSlider()
{
slider = GetComponent<Slider>();
slider.DOValue(, 1.5f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(-, LoopType.Yoyo).Pause();
} #endregion #region private void FunctionDOTween()
{
DOTween.PlayAll(); // 开始所有 Tween 对象 DOTween.RestartAll(); // 所有 Tween对象 从新开始
} #endregion }
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