Unity的Mesh压缩:为什么我的内存没有变化?
0x00 前言
最近和朋友聊天,谈到了Mesh的内存优化问题,他发现开启Model Importer面板上的Mesh Compression选项之后,内存并没有什么变化。事实上,期望开启Mesh Compression后Mesh所占用的内存降低,是对Mesh Compression的作用的误解。
我相信很多同学看到Mesh Compression这个名字之后,也会有类似的误解。因此这篇博客就来聊一聊在Unity中如何对Mesh进行优化,以达到节约内存的目的,并且为何开启了Mesh Compression选项反而对内存没有什么帮助。
0x01 Unity中的Mesh压缩
在Unity中,主要有三种方式用来优化mesh数据的空间开销。
即Player Setting中的:
Vertex Compression
Optimize Mesh Data
以及Model importer中的:
Mesh Compression
其中,Vertex Compression的实现是将顶点channel的数据格式format设置为16bit,因此可以节约运行时的内存使用(float->half)。
Optimize Mesh Data则主要用来剔除不需要的channel,即剔除额外的数据。因为与压缩无关,本文先暂时不讨论这个选项。
但是,Mesh Compression是使用压缩算法,将mesh数据进行压缩,结果是会减少占用硬盘的空间,但是在runtime的时候会被解压为原始精度的数据。
和Runtime时内存关系较大的是Vertex Compression的实现。
而是否可以进行Vertex Compression,则和模型的导入设置以及是否可以进行dynamic batching(在build 阶段,主要判断mesh的顶点数是否符合条件)有关。
简单可以归纳为以下几点:
1. 是否适合进行dynamic batching
2. 在Model Importer中是否开启了Read/Write Enabled
3. 在Model Importer中是否开启了Mesh Compression(是的,很吃惊是吧)
其中第一点,就是该mesh是否适合进行dynamic batching。这里不仅和player setting中是否勾选了dynamic batching有关,还和mesh的顶点数是否超过300有关。当然,dynamic batching是否可行主要和顶点属性的数量有关,但是为了简单,build阶段就按照常见的一个顶点带3个顶点属性,也就是300个顶点来做限制了。
所以如果开启了dynamic batching,则300个顶点以下的mesh不会被执行顶点压缩。
其次,Read/Write Enabled这个选项也会使Vertex Compression失效。所以一般情况下,为了节约内存最好不好勾选这个选项,除了无法进行顶点压缩之外,它还会额外在内存中保留一份mesh数据。
再次,也是大家常常忽略的一点,即如果开启了Mesh Compression,则会override掉Vertex Compression以及Optimize Mesh Data的设置 。Mesh Compression会将mesh在硬盘上的存储空间进行压缩,但是不会在runtime时节省内存。
0x02 测试
下面我们就通过几个小例子,来直观地查看一下各种设置下Mesh的内存占用情况。
Unity Version 2018.2.1
Windows Player
情况1:
默认情况,不开启压缩(MeshCompression和vertex compression),不开启Read/Write Enabled
Model Importer:
Building_e:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Rock_c:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Player Setting:
Dynamic Batching Off
vertex compression:None
Optimize Mesh Data:Off
测试结果:
Building_e 0.5mb
Rock_c 3.3kb
题外话:如果开启了Dynamic Batching,则Rock_c这个模型即便不开启Read/Write Enabled,其的内存占用也会更多,会达到5.9kb,这是因为对于顶点数较少(300以下)的模型,在开启动态合批的情况下我们会多保留一份它的mesh数据,即和Read/Write Enabled开启的效果是一样的。
情况2:
测试只开启vertex compression的情况。
Model Importer:
Building_e:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Rock_c:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Player Setting:
Dynamic Batching Off
vertex compression:Everything
Optimize Mesh Data:Off
测试结果:
Building_e 379.8kb
Rock_c 2.6kb
此时压缩生效。
情况3:
测试开启vertex compression 和 dynamic batching 的情况。
Model Importer:
Building_e:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Rock_c:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled Off
Player Setting:
Dynamic Batching On
vertex compression:Everything
Optimize Mesh Data:Off
测试结果:
Building_e 379.8kb
Rock_c 5.9kb
可以看到,Rock_c的内存占用升高了。这是因为Rock_c的顶点数只有40+,并且index buffer的format是16bit,在开启dynamic batching的情况下Build时被认为是符合动态合批条件的,因此在构建时不会执行vertex compression的操作。
因此在开启动态合批时,对一些小模型(vertex count<300)Vertex Compression是无效的。并且,这样的模型同样会保留在cpu可访问的内存中,以备动态合批的需要。
情况4:
测试开启vertex compression 和 dynamic batching 以及Read/Write Enabled的情况。
Model Importer:
Building_e:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled On
Rock_c:
MeshCompression Off
Read/Write Enabled On
Player Setting:
Dynamic Batching On
vertex compression:Everything
Optimize Mesh Data:Off
测试结果:
Building_e 1.0mb
Rock_c 5.9kb
可以看到,此时Building_e的内存不仅没有被压缩变小,反而由于开启了Read/Write Enable而翻倍了。而Rock_c由于之前说过的原因,显示的也是翻倍后的内存占用。
所以,为了保证vertex compression能够正常的执行,减小runtime时mesh的内存占用,不要开启 Read/Write Enable。
情况5:
测试开启vertex compression 和 dynamic batching 以及Mesh Compression的情况。
我想最让人迷惑的可能就是Mesh Compression这个选项。从字面理解,这个选项的开启是对模型进行压缩的意思。但是实际上开启这个选项只会减小mesh在硬盘的存储大小,在runtime时vertex使用format并没有被改变,仍然是Float。因此也就无法实现Runtime时内存的优化。
Model Importer:
Building_e:
MeshCompression On
Read/Write Enabled Off
Rock_c:
MeshCompression On
Read/Write Enabled Off
Player Setting:
Dynamic Batching On
vertex compression:Everything
Optimize Mesh Data:Off
测试结果:
Building_e 0.5mb
Rock_c 5.9kb
让人吃惊的来了,Vertex Compression失效了。开启了Mesh Compression之后,内存回到了没有压缩时的数值。
0x03 结论
之所以勾选Mesh Compression后会有这个结果的原因,在上文已经描述了很多。
因此,一个小建议就是如果为了优化Mesh的内存开销,不要开启Mesh Compression,以避免Vertex Compression的失效。
Unity的Mesh压缩:为什么我的内存没有变化?的更多相关文章
- Unity中Mesh分解与边缘高亮加上深度检测
一个比较简单的需求,不过遇到些坑,记录下. 房间有多个模型,每个模型可能多个SubMesh,点击后,需要能具体到是那个SubMesh,并且在这个SubMesh上显示边缘高光,以及能个性这单个SubMe ...
- 关于Unity中Mesh网格的详解
3D模型 通过3D建模软件所建出来的点和面,如以三角形为主的点和面,比如人的脑袋一个球,就是由各种各样的三角形组成的点和面. 点和面以及纹理坐标都是通过3D建模软件建模出来的. Unity会帮我们把模 ...
- Unity移动游戏加载性能和内存管理-学习笔记
前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源 ...
- unity, 获取mesh名称
正确的获取mesh名称的方法: MeshFilter meshFilter=node.GetComponent<MeshFilter>(); string meshName=mesh ...
- UNITY引擎变量调用产生不必要内存分配
https://unity3d.com/de/learn/tutorials/topics/performance-optimization/optimizing-garbage-collection ...
- unity, editable mesh
一,需求 从fbx载入的模型是不可以在unity里编辑的. 我有一人特殊的需求就是想在unity里为mesh的各顶点K动画. 于是需要自己实现一个可编辑(其实只是顶点可以拖动)的mesh. 二,思路 ...
- 史林枫:sqlserver数据库中数据日志的压缩及sqlserver占用内存管理设置
使用sqlserver和IIS开发.net B/S程序时,数据量逐渐增多,用户也逐渐增多,那么服务器的稳定性就需要维护了.数据库如何占用更小内存,无用的日志如何瞬间清空? 今天在给一个客户维护网站的时 ...
- unity中mesh属性的uv坐标讨论
http://blog.sina.com.cn/s/blog_427cf00b0102vp0j.html 之前在做连连看游戏中,也用到贴图坐标,当时我们讲到,不管是平铺(Tiling)还是偏移(Off ...
- Unity使用 16bit 压缩 Texture 颜色能均匀过渡
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 ...
随机推荐
- SSM-SpringMVC-14:SpringMVC中大话注解式开发基础--呕心沥血版
------------吾亦无他,唯手熟尔,谦卑若愚,好学若饥------------- 注解的基础我不再多啰嗦,百度一搜很多,很详细啊,我就讲一下SpringMVC中的注解入门 通过注解的方式定义 ...
- SSM-MyBatis-15:Mybatis中关联查询(多表操作)
------------吾亦无他,唯手熟尔,谦卑若愚,好学若饥------------- 先简单提及一下关联查询的分类 1.一对多 1.1单条SQL操作的 1.2多条SQL操作的 2.多对一 2.1单 ...
- onConfigurationChanged方法的使用
在日常生活中,手机会有很多种配置放生改变的情况,当然,有些时候需要监听他们并对他们进行处理,这就涉及到了onConfiguration方法的使用,我大致说一下,这个方法需要发生在屏幕切换横竖屏,或者选 ...
- linux ulimit 调优
概要:linux系统默认open files数目为1024, 有时应用程序会报Too many open files的错误,是因为open files 数目不够.这就需要修改ulimit和file-m ...
- 基于opencv3.0下的运动车辆识别
在opencv的初等应用上,对运动物体的识别主要有帧差或背景差两种方式. 帧差法主要的原理是当前帧与前一帧作差取绝对值: 背景差主要的原理是当前帧与背景帧作差取绝对值: 在识别运动车辆上主要需要以下9 ...
- 让Tomcat告别频繁重启
在网站开发过程中,有一个很烦的问题就是每次我们在项目里增加几行代码,然后我们企图在浏览器中查看修改后的变化时,却发现浏览器的内容并不变化,于是我们只能通过频繁的重启tomcat来获得最新的效果,其实这 ...
- java面向对象中四种权限(private,protected,public,友好型)详解
转自http://blog.csdn.net/a1237871112/article/details/50926975 及http://blog.csdn.net/blackmanren/articl ...
- Reactor和Proactor模式
在高性能的I/O设计中,有两个比较著名的模式Reactor和Proactor模式,其中Reactor模式用于同步I/O,而Proactor运用于异步I/O操作.同步和异步 同步和异步是针对应用程序和内 ...
- 在 Less 中写 IE 的css hack
Less中直接在属性后面加hack写法会编译报错的.那么怎么解决呢? 第一种方式: IE7 以display:inline-block为例: less的hack写法: .box{ display: i ...
- Esp8266
原文:http://www.geek-workshop.com/thread-25582-1-1.html ----------------分割线----------------AT+RST OKet ...