概述

简单来讲,shader是为渲染管线中的特定处理截断提供算法的一段代码。Shader是伴随着可编程渲染管线出现的,开发者可使用Shader对渲染过程加以控制,拥有更大的创作控件,因此Shader的出现可以看作是实时渲染技术的一次革命。

在现代主流3D引擎中,Shader已经无处不在,例如镜头景深,动态模糊,卡通渲染,以及各种特殊材质效果和光照效果等等。

Unity中所有的渲染都需要通过Shader来完成,开发者可以自己编写Shader,也可以使用Unity提供的内建Shader来完成各种画面效果。

内建Shader介绍

为了方便开发者使用,Unity3d已经提供超过60个的内建Shader,包括最简单的定点光照到高光、法线、反射等常见的材质效果。这些内建的Shader代码都可Unity3d官网中下载,开发者还可以基于这些代码开发出更多个性化的Shader。(内建Shader下载地址:http://unity3d.com/unity/download/archive )

内建Shader根据应用对象可分为如下几类:

  • 普通(Normal Shader Family):用于不透明的对象
  • 透明(Transparent Shader Family):用于透明对象
  • 透明镂空效果(Transparent Cutout Shader Family):用于包含完全透明部分的半透明对象
  • 自发光(Self-Illumination Shader Family):用于有发光效果的对象
  • 反射(Reflective Shader Family):用于能反射环境立方体贴图的不透明对象

Unity里的三种自定义Shader

尽管Unity3d提供了丰富的内建Shader,开允许也可自定义Shader。编写Shader需要对OpengGL或者Direct3D的渲染状态有基本的了解,以及一些关于固定功能管线、可编程管线、Cg/HLSL/GLSL编程语言的基础知识。在Nvidia和AMD的网站上可以找到很多这方面的资料。(Nvidia:https://developer.nvidia.com/,AMD:http://developer.amd.com/tools-and-sdks/)

在Unity中,开发者可以编写以下三种Shader:

  • 表面着色器(Surface Shaders):通常情况下开发者会用的Shader,可与灯光,阴影,投影器进行交互。表面着色器的抽象层次较高,可以容易地以简洁方式实现复杂的着色器效果。表面着色器以Cg/HLSL语言进行编写。
  • 顶点和片段着色器(Vertex and fragment Shaders):如果不需要与灯光进行交互,只想要图像的效果,可使用顶点和片段着色器,但需要编写更多的代码。同样是使用Cg/HLSL语言来编写。
  • 固定功能管线着色器(Fixed Function Shaders):如果项目运行在不支持可编程渲染管线的老旧硬件上,那么就需要编写这种Shder。以ShaderLab语言来编写,类似微软的Effects或者是Nvidia的CgFX。

使用哪种Shader需要根据项目需求,以及运行在的硬件平台来觉得,这三种Shader也可一起使用,以满足不同的需求,无论编写那种Shader,实际的Shader代码(比如Cg/HLSL代码)都需要嵌在ShaderLab(通道渲染命令)代码中,Unity需要通过ShaderLab代码来组织Shader的结构。

示例:

Shader "MyShader"{
Properties{
_MyTexture("My Texture",2D) = white {}
//在这里定义Shader中使用的属性,例如颜色,向量,纹理
}
SubShader{
//这里编写Shader的实现代码
//包括表面着色器,顶点和片段着色器的Cg/HLSL代码
//或者是固定功能管线着色器的ShaderLab代码 } SubShader{
//在这里实现简化版的备选Shader,用于在不支持高级Shader特性的老硬件上运行 } }

ShaderLab基础语法

此语言语法类此Cg语言,该语言能描述材质所需要的各种属性,可以很方便的通过编辑器的Inspector视图来查看和修改。具体参阅相关书籍。

[原]Unity3D深入浅出 - Shader基础开发的更多相关文章

  1. [原]Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

    常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每 ...

  2. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的自带的Package资源包

    Character Controller:角色控制器 Glass Refraction(pro only):玻璃反射资源包 Image Effects :图像效果资源包 Light Cookies:光 ...

  3. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Component(组件)菜单

    Component(组件)是用来添加到GameObject对象上的一组相关属性,本质上每个组件都是一个类的实例,比如在Cube上添加一个Mesh网格,即面向对象的思维方式可以理解成Cube对象里包含了 ...

  4. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的GameObject菜单栏

    Create Empty:创建空对象 Create Other:创建其他对象 Particle System:创建粒子系统 Camera:创建相机 GUI Text:GUI文本 GUI Texture ...

  5. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Project面板

      前面几个是用来创建脚步的,从Prefab说起: Prefab:预设物体,若一个Object在Scene中多处用到,即可选择为改对象创建一个Prefab.创建一个Prefab后,将源Object拖拽 ...

  6. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的RenderSettings面板

    点击菜单栏的Edit项里的RenderSettings即可打开该面板. Fog:在Scene中开启雾效果 Fog Color:雾的颜色 Fog Mode:雾效果的模式,Linear(线性雾效果) Ex ...

  7. [原]Unity3D深入浅出 - 认识开发环境中的Layers面板

    Layers(分层)下拉列表:用来控制Scene视图中游戏对象的显示,在下拉菜单中为勾选状态的物体将显示在Scene视图中. Everything:显示所有的游戏对象 Nothing:不显示任何游戏对 ...

  8. [原]Unity3D深入浅出 - 天空盒(Skyboxes)

    Unity3D中自带了9中天空盒,在Assets - Import Package - Skyboxes 即可导入天空盒资源. 为Scene添加Skybox:在Edit菜单项里的Render Sett ...

  9. [原]Unity3D深入浅出 - 导航网格自动寻路(Navigation Mesh)

    NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,将游戏中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路..导航时,只需要给导 ...

随机推荐

  1. php提取字符串中的数字

    最近工作中写代码的时候需要在一串字符串中将所有的数字提取出来这么一个小功能,研究了一下发现方法还挺多,值得记录一下,于是对如何使用PHP将字符串中的数字提取出来的功能做了一个小总结,总结三种方法如下: ...

  2. u3d 2d序列动画代码

    using UnityEngine; using System.Collections; public class AniSprite : MonoBehaviour { private float ...

  3. 扩展ServiceHost<T>类

    public class ServiceHost<T> : ServiceHost { public void EnableMetadataExchange(bool enableHttp ...

  4. 【转】用perl写的单位电脑信息采集程序

    perl,后来我又改过了增加了一些交互和数据库检测的功能.主要用于收集ip.mac.姓名.房间,后来又加入了维修记录的功能.服务器端接受数据并存入数据库中. 代码如下: 主要用于收集ip.mac.姓名 ...

  5. 【非原】c语言之声明和定义的区别

    原创地址:http://www.cnblogs.com/haore147/p/3647466.html 什么是定义?什么是声明?它们有何区别? 举个例子: 1 2 A)int i; B)extern  ...

  6. Sybase ASE安装过程报错,无法创建数据库设备[AM fork() failed]

    今天同事要搭建一套测试环境,安装开发版的SYBASE ASE 15.03 Windows平台下的,发现安装过程中到了创建数据库设备的环节就开始报错了,报错信息如下: 03/24/14 09:31:44 ...

  7. go语言实现线程池

    话说真的好久没有写博客了,最近赶新项目,工作太忙了.这一周任务比较少,又可以随便敲敲了. 逛论坛的时候突发奇想,想用go语言实现一个线程池,主要功能是:添加total个任务到线程池中,线程池开启num ...

  8. SecureCRT上传bash: rz: command not found(转载)

    转载自:http://blog.csdn.net/zhangdaiscott/article/details/18141017 -bash: rz: command not found rz命令没找到 ...

  9. iOS Icon尺寸、iPhone Ratina 分辨率

    高清晰度的iPhone和iPod touch(单位:像素) 启动影像 :640 x 960 APP图标:114 x 114 App Store商店:1024 x 1024 Spotlight搜索小图标 ...

  10. 第一个js库文件

    <!DOCTYPE html> <html xmlns=;         ;                     }                 };     })(); ...