cocos2d-x开发: 完善接口范例分离模块
在上一篇文章中,我阐述了一下为什么要做分离这种工作,这篇文章没什么重点,只是将上一次没有完善的工作做完.原本我想做到像Lua-tests那样子,能够一次完全显示所有的tests,然后选择要执行的test.可是后来想了一下,没必要做这么多,就简单处理了.不过对于分离处理这个目标是没有偏离的.模块代码部分主要是添加了一个控制和一个接口实现:
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-- @Author 小岩
-- @Created on 2014-12-25 19:39
-- @Brief Tests
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require "src/Tests/TestsRequired" TestsController = class("TestsController", nil)
-----------------------------------------------------------
-- ctor
function TestsController:ctor()
Logger.Info("--------------------------------------------------")
Logger.Debug(" Running Mode [" .. self.__cname .. "]" )
end
-----------------------------------------------------------
-- 单例方法
function TestsController:getInstance()
if self.instance == nil then
self.instance = TestsController.new()
end
return self.instance
end
-----------------------------------------------------------
-- 运行测试
function TestsController:runTests()
--TestsCase.new():run()
end
---------------------------------------------------------------------
-- End Of Lua File
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想要运行test,只需要在runTests方法中运行自己的test就好了.接口实现如下:
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-- @Author 小岩
-- @Created on 2014-12-25 20:06
-- @Brief 测试用例
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TestsCase = class("TestsCase", nil)
-----------------------------------------------------------
-- 输出当前测试用例的名字,子类不需要override
function TestsCase:ctor()
Logger.Info("---------------------------------------------------")
Logger.Warn(" Start TestCase [" .. self.__cname .. "]" )
end
-----------------------------------------------------------
-- 需要子类实现的接口,实现需要的业务逻辑
function TestsCase:run()
error("Error: " ..self.__cname.. ":run() method not implemented!")
end
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-- End Of Lua File
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很简单的实现,就需要过多说明什么了,仔细看看extern.lua中class的实现就明白了.我还做了一下额外的工作,也算是对之前写过的代码做了一次修改.不知道怎么回事,看以前写过的代码有的时候会很不爽,禁不住就要做一些修改和重构之类的事情,没办法,这是无药可治的毛病.logger实现,是我在c++部分写的接口,lua这边也做了一点点的封装:
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-- @Author 小岩
-- @Created on 2014-12-25 19:33
-- @Brief Log lua 封装
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Logger = {}
-----------------------------------------------------------
-- Trace
function Logger.Trace(fmt, ...)
xy.Logger.Trace(string.format(fmt, ...))
end
-----------------------------------------------------------
-- Info
function Logger.Info(fmt, ...)
xy.Logger.Info(string.format(fmt, ...))
end
-----------------------------------------------------------
-- Debug
function Logger.Debug(fmt, ...)
xy.Logger.Debug(string.format(fmt, ...))
end
-----------------------------------------------------------
-- Warn
function Logger.Warn(fmt, ...)
xy.Logger.Warn(string.format(fmt, ...))
end
-----------------------------------------------------------
-- Error
function Logger.Error(fmt, ...)
xy.Logger.Error(string.format(fmt, ...))
end
-----------------------------------------------------------
-- Fatal
function Logger.Fatal(fmt, ...)
xy.Logger.Fatal(string.format(fmt, ...))
end
---------------------------------------------------------------------
-- End Of Lua File
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相应的c++部分的代码是LogUtils.h/LogUtils.cc,我也做了跨平台部分的处理,为了不增加大家的负担,linux部分的处理我就不发出来了.我在opensuse/win7上面都是在使用,所以是没有问题的.代码如下:
#include "LogUtils.h"
#include "cocos2d.h" #if __cplusplus
extern "C" {
#endif
#include "lualib.h"
#include "lauxlib.h"
#if __cplusplus
}
#endif
enum LoggerLevel
{
TRACE_, INFO_, DEBUG_, WARN_, ERROR_, FATAL_, NUM_MAX,
};
const char* LoggerName[LoggerLevel::NUM_MAX] =
{
"[Logger.Trace]", "[Logger.Info ]", "[Logger.Debug]", "[Logger.Warn ]", "[Logger.Error]", "[Logger.Fatal]"
};
const std::string getLuastackLogMessage(lua_State* L)
{
int nargs = lua_gettop(L);
std::string logMsg;
for (int i=; i <= nargs; i++)
{
if (lua_istable(L, i))
logMsg += "table";
else if (lua_isnone(L, i))
logMsg += "none";
else if (lua_isnil(L, i))
logMsg += "nil";
else if (lua_isboolean(L, i))
{
if (lua_toboolean(L, i) != )
logMsg += "true";
else
logMsg += "false";
}
else if (lua_isfunction(L, i))
logMsg += "function";
else if (lua_islightuserdata(L, i))
logMsg += "lightuserdata";
else if (lua_isthread(L, i))
logMsg += "thread";
else
{
const char * str = lua_tostring(L, i);
if (str)
logMsg += lua_tostring(L, i);
else
logMsg += lua_typename(L, lua_type(L, i));
}
if (i!=nargs)
logMsg += "\t";
}
return logMsg;
}
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
WORD LoggerColor[LoggerLevel::NUM_MAX] =
{
/* intensity */FOREGROUND_INTENSITY,
/* green */FOREGROUND_GREEN,
/* cyan */FOREGROUND_GREEN|FOREGROUND_BLUE,
/* yellow */FOREGROUND_RED|FOREGROUND_GREEN,
/* red */FOREGROUND_RED,
/* red */FOREGROUND_RED,
};
void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& logMsg)
{
HANDLE hConsole = ::GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
if(INVALID_HANDLE_VALUE == hConsole) { return; }
::SetConsoleTextAttribute(hConsole, LoggerColor[level]);
cocos2d::log("%s %s", LoggerName[level], logMsg.c_str());
::SetConsoleTextAttribute(hConsole, );
return;
}
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX)
void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& LogMsg) {}
#else
void outputLogMessage(LoggerLevel level, const std::string& LogMsg) {}
#endif #define IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(NAME) \
int LogUtil_Logger_##NAME(lua_State* L) \
{ \
const std::string& logMsg = getLuastackLogMessage(L); \
outputLogMessage(LoggerLevel::NAME, logMsg); \
return ; \
} IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(TRACE_)
IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(INFO_)
IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(DEBUG_)
IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(WARN_)
IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(ERROR_)
IMPLEMENTS_LOG_FUNCTION(FATAL_) namespace xy
{
const luaL_Reg global_log_functions[] =
{
{"Trace", LogUtil_Logger_TRACE_},
{"Info", LogUtil_Logger_INFO_},
{"Debug", LogUtil_Logger_DEBUG_},
{"Warn", LogUtil_Logger_WARN_},
{"Error", LogUtil_Logger_ERROR_},
{"Fatal", LogUtil_Logger_FATAL_},
{NULL, NULL},
};
void register_xy_LogUtils(lua_State* L)
{
luaL_register(L, "xy.Logger", global_log_functions);
}
}
这次调整,大概减少了接近五十多行的代码,另外,在结构和代码实行上面也相应要好了很多.这一部分也算是辅助模块的实现了,接下来做通信,资源更新,资源加载策略,加解密,http验证,模块事件,UI封装部分我都会在测试模块做,最后再考虑要着手做一款什么样的游戏来玩玩,这还要看我能找到什么样的资源.最好是ARPG,复杂度会高一点.
这篇没什么,所以就说到这里吧.
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