D3D-GetBackBuffer &GetFrontBufferData 抓屏&D3D抓取GPU数据
HRESULT GetBackBuffer(
[in] UINT iSwapChain,
[in] UINT BackBuffer,
[in] D3DBACKBUFFER_TYPE Type,
[out, retval] IDirect3DSurface9 **ppBackBuffer
);
Parameters
- iSwapChain [in]
-
Type: UINT
An unsigned integer specifying the swap chain.
- BackBuffer [in]
-
Type: UINT
Index of the back buffer object to return. Back buffers are numbered from 0 to the total number of back buffers minus one. A value of 0 returns the first back buffer, not the front buffer. The front buffer is not accessible through this method. Use IDirect3DDevice9::GetFrontBufferData to retrieve a copy of the front buffer.
- Type [in]
-
Type: D3DBACKBUFFER_TYPE
Stereo view is not supported in Direct3D 9, so the only valid value for this parameter is D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO.
- ppBackBuffer [out, retval]
-
Type: IDirect3DSurface9**
Address of a pointer to an IDirect3DSurface9 interface, representing the returned back buffer surface.
Return value
Type: HRESULT
If the method succeeds, the return value is D3D_OK. If BackBuffer equals or exceeds the total number of back buffers, then the function fails and returns D3DERR_INVALIDCALL.
Remarks
Calling this method will increase the internal reference count on the IDirect3DSurface9 interface. Failure to call IUnknown::Release when finished using this IDirect3DSurface9 interface results in a memory leak.
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb174379(VS.85).aspx
利用 GetBackBuffer 截屏问题:
截取windows桌面保存的画面是黑的问题。
m_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(ddm.Width, ddm.Height, ddm.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &m_pSurface, NULL) IDirect3DSurface9* pBlackSurface = NULL;
m_pd3dDevice->GetBackBuffer(,,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBlackSurface);
m_pd3dDevice->GetRenderTargetData(pBlackSurface,m_pSurface);
D3DXSaveSurfaceToFile("E:\\test.bmp",D3DXIFF_BMP,m_pSurface,NULL, NULL);
为什么截屏生成的图片全是黑的呀 (黑屏)??
用GetFrontBufferData截屏是可以的,但测试了一下在我的机器上最多一秒截23帧图像,网上说用GetBackBuffer和 GetRenderTargetData 会快一些,但是为什么我的截出来的是黑屏呢?
还有个问题 GetFrontBufferData 和 GetRenderTargetData 好像都是从显存里把数据考到内存里(是吗??) 为什么GetBackBuffer加 GetRenderTargetData的截屏组合会比GetFrontBufferData截屏快一些呢?
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IDirect3DDevice9 :: GetFrontBufferData方法
生成设备前端缓冲区的副本,并将该副本放置在应用程序提供的系统内存缓冲区中。
备注:
由pDestSurface指向的缓冲区将填充前缓冲区的表示,转换为每像素格式的标准32位D3DFMT_A8R8G8B8。
此方法是捕获反锯齿屏幕快照的唯一方法。
这个功能在设计上非常慢,不应该用在任何性能关键的路径上。
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GetFrontBufferData 是返回一个Copy, 有复制的过程,在复制的时候可能还要考虑到显卡当前是否正在使用其内容做处理
GetBackBuffer,Retrieves a back buffer from the swap chain of the device.
这个是不需要转换的
看GetFrontBufferData的说明, 这个办法是唯一的可以把反混淆的效果也带回来的
反混淆本身就是一个很浪费时间的操作,它也只发生在frontbuffer上
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windows桌面不用后缓冲,所以后缓冲是黑的
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最新的WIN8上的API,DWM截屏。通过D3D9的话只有这个方法了。
http://bbs.csdn.net/topics/390430991
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microsoft 提供的D3D SDK是用来进行3D建模和利用GPU运算的一组接口的集合,
D3D SDK至少有两个优点:
1、提供了一种3D建模的构架,程序员可以很容易的用这种构架来建模自己的3D模型
2、提供了一种GPU和CPU并行运算的解决方案,,为提供应用程序的性能提供了一种思路
这些对于D3D 程序员应该并不陌生,具体可以参见Direct 3D SDK文档。
这篇文章主要想讲一个在D3D编程中经常遇到的一个问题,从GPU中把数据取出,存入本地磁盘中。这个功能的应用也应该比较常见,例如保存游戏录像视频等。实现GPU to CPU拷贝的D3D 方法还是比较多的,但对于视频转存来说,能达到实时转存效果才有真正的利用价值。
这里首先简要介绍一下D3D 渲染的基本流程:
1. D3D setting states//设置渲染环境
2. g_pd3dDevice->beginscene();
3. D3D 管线渲染
4. g_pd3dDevice->EndScene();
至此,D3D的渲染过程已经结束,渲染处理的最终数据被存于D3D surface(这是在GPU中开辟的存储区域), 下面可以根据具体的需求来对该surface进行后处理:
1 直接显示:g_pd3dDevice->present();
2 转存到本地磁盘,即GPU to CPU的copy.
这里给出比较常见的一种处理方法:
g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackbuffer);
pBackbuffer->LockRect(&Source,NULL,0);
copy(Dest,Source);
pBackbuffer->UnLock();
这种方法缺点很严重,就是由于IPtrD3dsurface lock的内存是位于显卡中,这样在做copy(Dest,Source)的时候,非常缓慢,基本无法实现实时转存的要求。
那microsoft有没有提供更好的解决方案呢?哈哈,答案是肯定的,直接上代码:
g_pd3dDevice->GetBackBuffer(0,0,D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO,&pBackbuffer);
g_pd3dDevice->CreateOffscreenPlainSurface(d3dpp.BackBufferWidth,
d3dpp.BackBufferHeight,d3dpp.BackBufferFormat,D3DPOOL_SYSMEM,&g_p2DSurface,NULL);
g_pd3dDevice->GetRenderTargetData(pBackbuffer, g_p2DSurface);
g_p2DSurface->LockRect(&Source,NULL,0);
copy(Dest,Source);
g_p2DSurface->UnLock();
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