———————————————————————

谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),
决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。

试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。

虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计
已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。
如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)
绝对是入门好资料。

———————————————————————

先借用网上的一张图来诠释下行为树到底是怎么样的

———————————————————————

行为树(Behavior Tree)具有如下的特性:

它只有4大类型的Node:
* Composite Node  组合节点
* Decorator Node   修饰节点
* Condition Node   条件节点(叶节点)
* Action Node    动作节点(叶节点)

任何Node被执行后,必须向其Parent Node报告执行结果:成功 / 失败。
这简单的成功 / 失败汇报原则被很巧妙地用于控制整棵树的决策方向。

———————————————————————

先看Composite Node,其实它按复合性质还可以细分为3种:
* Selector Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回True,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回True;否则所有Child Node都返回False,
那本Node向自己的Parent Node返回False。

* Sequence Node
当执行本类型Node时,它将从begin到end迭代执行自己的Child Node:
如遇到一个Child Node执行后返回False,那停止迭代,
本Node向自己的Parent Node也返回False;否则所有Child Node都返回True,
那本Node向自己的Parent Node返回True。

* Parallel Node
并发执行它的所有Child Node。
而向Parent Node返回的值和Parallel Node所采取的具体策略相关:
Parallel Selector Node: 一False则返回False,全True才返回True。
Parallel Sequence Node: 一True则返回True,全False才返回False。
Parallel Hybird Node: 指定数量的Child Node返回True或False后才决定结果。

Parallel Node提供了并发,提高性能。
不需要像Selector/Sequence那样预判哪个Child Node应摆前,哪个应摆后,
常见情况是:
(1)用于并行多棵Action子树。
(2)在Parallel Node下挂一棵子树,并挂上多个Condition Node,
以提供实时性和性能。
Parallel Node增加性能和方便性的同时,也增加实现和维护复杂度。

PS:上面的Selector/Sequence准确来说是Liner Selector/Liner Sequence。
AI术语中称为strictly-order:按既定先后顺序迭代。

Selector和Sequence可以进一步提供非线性迭代的加权随机变种。
Weight Random Selector提供每次执行不同的First True Child Node的可能。
Weight Random Sequence则提供每次不同的迭代顺序。
AI术语中称为partial-order,能使AI避免总出现可预期的结果。

———————————————————————

再看Decorator Node,它的功能正如它的字面意思:它将它的Child Node执行
后返回的结果值做额外处理后,再返回给它的Parent Node。很有些AOP的味道。

比如Decorator Not/Decorator FailUtil/Decorator Counter/Decorator Time…
更geek的有Decorator Log/Decorator Ani/Decorator Nothing…

———————————————————————

然后是很直白的Condition Node,它仅当满足Condition时返回True。

———————————————————————

最后看Action Node,它完成具体的一次(或一个step)的行为,视需求返回值。
而当行为需要分step/Node间进行时,可引入Blackboard进行简单数据交互。

———————————————————————

整棵行为树中,只有Condition Node和Action Node才能成为Leaf Node,而也
只有Leaf Node才是需要特别定制的Node;Composite Node和Decorator Node均
用于控制行为树中的决策走向。(所以有些资料中也统称Condition Node和Action
Node为Behavior Node,而Composite Node和Decorator Node为Decider Node。)

更强大的是可以加入Stimulus和Impulse,通过Precondition来判断masks开关。

通过上述的各种Nodes几乎可以实现所有的决策控制:if, while, and, or,
not, counter, time, random, weight random, util…

———————————————————————

总的来说,行为树具有如下几种优点,确实是实现AI框架的利器,甚至是一种
通用的可维护的复杂流程管理利器:

> 静态性
越复杂的功能越需要简单的基础,否则最后连自己都玩不过来。

静态是使用行为树需要非常着重的一个要点:即使系统需要某些”动态”性。

其实诸如Stimulus这类动态安插的Node看似强大,
但却破坏了本来易于理解的静态性,弊大于利。
Halo3相对于Halo2对BT AI的一个改进就是去除Stimulus的动态性。
取而代之的做法是使用Behavior Masks,Encounter Attitude,Inhibitions。
原则就是保持全部Node静态,只是根据事件和环境来检查是否启用Node。

静态性直接带来的好处就是整棵树的规划无需再运行时动态调整,为很多优化
和预编辑都带来方便。

> 直观性
行为树可以方便地把复杂的AI知识条目组织得非常直观。
默认的Composite Node的从begin往end的Child Node迭代方式就像是处理一个
预设优先策略队列,也非常符合人类的正常思考模式:先最优再次优。

行为树编辑器对优秀的程序员来说也是唾手可得。

> 复用性
各种Node,包括Leaf Node,可复用性都极高。
实现NPC AI的个性区别甚至可以通过在一棵共用的行为树上不同的位置来
安插Impulse来达到目的。

当然,当NPC需要一个完全不同的大脑,比如70级大BOSS,
与其绞尽脑汁在一棵公用BT安插Impulse,不如重头设计一棵专属BT。

> 扩展性
虽然上述Node之间的组合和搭配使用几乎覆盖所有AI需求。
但也可以容易地为项目量身定做新的Composite Node或Decorator Node。
还可以积累一个项目相关的Node Lib,长远来说非常有价值。

--------------------------------本人补充---------------------------------------

每个节点都应该有以下三种状态:
Running,
Success,
Failed

Running状态用于表明该节点的结果不能立刻获知,比如游戏中的角色进行“向目标移动”

这个动作,很显然这个动作不能在这一帧中立刻完成,当行为树运行到此节点时,并不能

获知是success或者failed,于是返回running,表示该节点正在运行中,并记录此节点

的位置,下一帧运行到此节点的父节点时,则从此节点继续运行,跳过之前的节点。

使用行为树(Behavior Tree)实现游戏AI的更多相关文章

  1. 使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统

    原地址:http://blog.csdn.net/akara/article/details/6165421 [原创]使用行为树(Behavior Tree)实现网游奖励掉落系统by AKara 20 ...

  2. 做游戏长知识------基于行为树与状态机的游戏AI(一)

    孙广东 2014.6.30 AI. 我们的第一印象可能是机器人,如今主要说在游戏中的应用. 现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完毕的.比方在RPG游戏中 ...

  3. Unity教程之-基于行为树与状态机的游戏AI

    AI.我们的第一印象可能是机器人,现在主要说在游戏中的应用.关于AI的相关文章我们在前面也提到过,详细请戳这现代的计算机游戏中已经大量融入了AI元素,平时我们进行游戏时产生的交互都是由AI来完成的.比 ...

  4. 游戏AI之决策结构—有限状态机/行为树(2)

    目录 有限状态机 行为树 控制节点 条件节点 行为节点 装饰节点 总结 额外/细节/优化 游戏AI的决策部分是比较重要的部分,游戏程序的老前辈们留下了两种经过考验的用于AI决策的结构: 有限状态机 行 ...

  5. 《Note --- Unreal 4 --- behavior tree》

    Web: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/AI/BehaviorTrees/index.html Test project: D:\En ...

  6. 行为树(Behavior Tree)实践(1)– 基本概念

    原文地址:http://www.360doc.com/content/15/0107/11/15099545_438831036.shtml 自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友 ...

  7. Lua Behavior Tree For Unity3D(Lua描述行为树For Unity3D)

    行为树(BTTree)笔记 为什么是Lua版本的行为树 目前国内的手机游戏都标配热更新功能,而游戏AI自然也是MMO游戏的一个标配,比如说挂机的AI,宠物的AI等等. 说起如何用更简单的方式开发AI功 ...

  8. (转)行为树(Behavior Tree)

    转自:http://www.cnblogs.com/konlil/archive/2011/04/23/2025954.html 如果要让游戏里的角色或者NPC能执行预设的AI逻辑,最简单的用IF.. ...

  9. 游戏AI:行为树

    Behavior Tree 行为树通过子Task的返回值决定整棵树的走向 Task 行为树上的每个节点都称为一个Task, 每个Task存在三种状态, success, failure, runnin ...

随机推荐

  1. LLVM 笔记(二)—— PHI node

    ilocker:关注 Android 安全(新手) QQ: 2597294287 什么是 PHI node? 所有 LLVM 指令都使用 SSA (Static Single Assignment,静 ...

  2. switch与ifelse的效率问题

    switch...case与if...else的根本区别在于,switch...case会生成一个跳转表来指示实际的case分支的地址,而这个跳转表的索引号与switch变量的值是相等的.从而,swi ...

  3. C# random helper class

      项目中经常需要模拟些假数据,来做测试.这个随机生成数据的helper类就应用而生: using System; using System.Text; using System.Windows.Me ...

  4. Java关键字 ClassName.this(类名.this)的理解

    关键字this用于指代当前的对象.因此,类内部可以使用this作为前缀引用实例成员: this()代表了调用另一个构造函数,至于调用哪个构造函数根据参数表确定.this()调用只 能出现在构造函数的第 ...

  5. 在 Azure HDInsight 中安装和使用 Spark

    Spark本身用Scala语言编写,运行于Java虚拟机(JVM).只要在安装了Java 6以上版本的便携式计算机或者集群上都可以运行spark.如果您想使用Python API需要安装Python解 ...

  6. POJ1961[KMP 失配函数]

    Period Time Limit: 3000MS   Memory Limit: 30000K Total Submissions: 16776   Accepted: 8077 Descripti ...

  7. UML九种图作用简介

    UML(统一建模语言):是面向对象的可视化建模语言. UML中有3种构造块:事物.关系和图,事物是对模型中最具有代表性的成分的抽象,关系是把事物结合在一起,图聚集了相关的事物 UML中有九种图如下: ...

  8. 解决Scala Play框架在Git Bash运行的异常:Could not find configuration file ../framework/sbt/sbt.boot.properties

    Git Bash+ConEmu可以模拟Linux强大的命令行.不过在结合Scala和Play时,需要注意如下事项: 1. Scala的安装在64位操作系统下,默认会放在“C:\Program File ...

  9. Windows 8 下离线安装。net Framework 3.5

    Windows 8 下安装.net Framework 3.5 1)可以将直接双击ISO (或放入光盘/U盘)(安装文件在F盘) 2)使用管理员权限运行命令行程序 3)dism.exe /online ...

  10. Win10 UWP 开发学习代码(不断更新)

    页面之间跳转(传值) string txt = "Spring Lee"; this.Frame.Navigate(typeof(BlankPage1),txt); 另一个页面接收 ...