首先需要说明的是该系列的所有内容都是基于headfirst设计模式来描述的。因为我之前也看过不少关于设计模式的书,还是发现这本最好,因为这本书里面给出的例子是最贴切实际的。不说了,开始这个系列吧!

策略模式

设计原则①:找出应用中可能需要变化的地方,把他们独立出来,不要和那些不变的代码混合在一起。把会变化的部分提取出来,以便以后能够轻易的对这部分进行扩充或改动,而不会影响到不变的那部分代码。这样,代码变化引起的不经意后果变少,系统变得更有弹性。

设计原则②:针对接口编程,而不是针对实现进行编程。从现在开始,变化的部分被抽象到接口中,这样,鸭子就不用知道行为的具体实现了。

设计原则③:多用组合,少用继承。

策略模式定义:定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换。此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

背景:joe设计了一个鸭子游戏,这里面所有的鸭子都有一个基类,所有的鸭子都从这个基类来继承一致的行为,但是这样的设计忽略了一个重要的因素:变化。不是所有的子类都具有相似的行为,那这个世界也就不再精彩了。

下面是针对这个模式对鸭子游戏进行的设计:

 public abstract class Duck
{
public string Color { get; set; }
public string Name { get; set; }//假设鸭子有一个名字
private IQuackable _quackable;
private IFlyable _flyable;
protected Duck(IQuackable quack,IFlyable fly)
{
_quackable = quack;
_flyable = fly;
}
public override string ToString()
{
return $"my name is {Name},i am {Color}";
}
public virtual void Swim()
{
Console.WriteLine("all duck can swim");
}
}
public interface IQuackable
{
void Quack();
}
public interface IFlyable
{
void Fly();
} public class ICanQuack : IQuackable
{
public void Quack()
{
Console.WriteLine("i can quack");
}
}
public class ICanFly:IFlyable
{
public void Fly()
{
Console.WriteLine("i can fly");
}
}

首先对鸭子设计了一个基类,这个基类是一个抽象类,所有其他的鸭子都会从这里继承。重要的是对鸭子的叫和飞这两种行为进行了抽离,做成了接口,因为不是所有的鸭子都会飞,也不是所有的鸭子都会叫。这样,我们在定义一个鸭子子类的时候,可以针对这种鸭子的特性进行编程。也就提高了系统的弹性。其中,将鸭子的一些行为独立出来这个符合上面提到的设计原则①,Duck类中针对的是两个接口来获取具体的行为这个符合设计原则②,将那两个接口作为Duck的字段符合设计原则③。

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