Unity 编辑器扩展自定义窗体
这次看见Unity还可以自定义弹出窗体,让我很好奇.于是就去网上找文章看了看. 如果想自定义窗体需要把类放入Editor文件夹下面.
代码如下:
using UnityEngine;
using UnityEditor; public class MyEditor : EditorWindow
{
[MenuItem("GameObject/window")]
static void AddWindow()
{
Rect wr = new Rect(0, 0, 500, 500);
MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect(typeof(MyEditor), wr, true, "盘子脸");
} private string text;
private Texture texture; public void Awake()
{
texture = Resources.Load("1") as Texture;
} void OnGUI()
{
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字", text); if (GUILayout.Button("打开通知", GUILayout.Width(200)))
{
this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
} if (GUILayout.Button("关闭通知", GUILayout.Width(200)))
{
//关闭通知栏
this.RemoveNotification();
} EditorGUILayout.LabelField("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString());
texture = EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图", texture, typeof(Texture), true) as Texture;
if (GUILayout.Button("关闭窗口", GUILayout.Width(200)))
{
//关闭窗口
this.Close();
}
} void OnFocus()
{
Debug.Log("当窗口获得焦点调用一次");
} void OnLostFocus()
{
Debug.Log("当窗口丢失焦点调用一次");
} void OnHierarchyChange()
{
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次");
} void OnProjectChange()
{
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次");
} void OnInspectorUpdate()
{
this.Repaint();
} void OnSelectionChange()
{
foreach (Transform t in Selection.transforms)
{
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
}
} void OnDestroy()
{
Debug.Log("当窗口关闭时候调用");
}
}
1. 暂时没有找到自定义窗体和组件之间是如何传递值的!
本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2211
转载请注明: 雨松MOMO 2013年04月15日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
Unity 编辑器扩展自定义窗体的更多相关文章
- unity 编辑器扩展简单入门
unity 编辑器扩展简单入门 通过使用编辑器扩展,我们可以对一些机械的操作实现自动化,而不用使用额外的环境,将工具与开发环境融为一体:并且,编辑器扩展也提供GUI库,来实现可视化操作:编辑器扩展甚至 ...
- Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据
Unity编辑器扩展 Chapter7--使用ScriptableObject持久化存储数据 unity unity Editor ScirptableObject Unity编辑器扩展 Chapt ...
- Unity编辑器扩展chapter1
Unity编辑器扩展chapter1 unity通过提供EditorScript API 的方式为我们提供了方便强大的编辑器扩展途径.学好这一部分可以使我们学会编写一些工具来提高效率,甚至可以自制一些 ...
- Unity 编辑器扩展
自定义检视面板的使用: 先是定义一个脚本文件,我们来修饰它的检视面板: [HelpURL("http://www.baidu.com")] public class Atr : M ...
- Unity编辑器扩展Texture显示选择框
学习NGUI插件的时候,突然间有一个问题为什么它这些属性可以通过弹出窗口来选中呢? 而我自己写的组件只能使用手动拖放的方式=.=. Unity开发了组件Inspector视图扩展API,如果我们要写插 ...
- Unity编辑器:自定义编辑器样式——GUIStyle
通过GUIStyle,可以自定义Unity编辑器的样式. GUIStyle可以new一个全新的实例,这样,需要自己处理所有自己需要的效果. GUIStyle还可以基于已经存在的实例new一个新的实例, ...
- Unity 编辑器扩展 场景视图内控制对象
http://blog.csdn.net/akof1314/article/details/38129031 假设有一个敌人生成器类,其中有个属性range用来表示敌人生成的范围区域大小,那么可以用O ...
- unity编辑器扩展_08(创建自定义窗口)
代码: using UnityEngine;using UnityEditor; public class MyWidow : EditorWindow{ [MenuItem("Win ...
- Unity编辑器扩展
在开发中有可能需要自己开发编辑器工具,在Unity中界面扩展常见两种情况,拿某插件为例: 1,自建窗口扩展 2,脚本Inspector显示扩展 不管使用那种样式,都需要经常用到两个类EditorGUI ...
随机推荐
- fcntl,F_GETFL,F_SETFL,flags
1.获取文件的flags,即open函数的第二个参数: flags = fcntl(fd,F_GETFL,0); 2.设置文件的flags: fcntl(fd,F_SETFL,flags); 3.增加 ...
- AsyncTask实现下载图片
实现效果: /*采用异步任务 AsyncTask<String,Integer, byte[]> * 参数一代表 执行异步任务时传递的参数的类型 * 参数二 如果不采用进度,则填Vo ...
- 文件读写IO
摘要:本文主要总结了以下有关文件读写的IO,系统调用与库函数. 1.初级IO函数:close,creat,lseek,open,write 文件描述符是一个整型数 1.1close 1.2int cr ...
- strut2 自己定义文件上传错误信息
在文件上传过程中我们能够指定拦截器对文件类型.后缀名.大小进行设定,action中的配置: <interceptor-ref name="fileUpload"> &l ...
- CGContextRef CIImageRef详解
第一种 先用UIImage对象加载一张图片 然后转化成CGImageRef放到CGContext中去编辑 第二种 用CGImageCreate函数创建CGImageRef 然后把CGImageRef放 ...
- Android应用程序发送广播(sendBroadcast)的过程分析
文章转载至CSDN社区罗升阳的安卓之旅,原文地址:http://blog.csdn.net/luoshengyang/article/details/6744448 前面我们分析了Android应用程 ...
- Unity-资源
模型.材质.动画 Unity的默认系统单位为"米" 三维软件 三维软件内部米制尺寸/m 默认设置导入Unity中的尺寸/m 与Unity单位的比例关系 Maya 1 100 1:1 ...
- add monitor resolution
cvt 1920 1080 # Get the correct settings for the new mode # Output for me: "1920x1080_60.00&quo ...
- MVC再次学习1
1.0 匿名函数和匿名类: internal delegate int AddDel(int a, int b); //泛型委托 delegate T Demo<T>(int a,int ...
- ASPCMS 多条件查询
1. 表单样例: <form name="topFrm" id="topFrm" action="/search.asp"> & ...