在上篇我们完成了子弹和地图碰撞的检测,在这篇我们将完成敌方坦克AI的编写。

具体思路是屏幕中保持有四个敌方坦克,然后坦克随机方向运动,并且子弹消失后1秒发射一次

1.我们新建一个敌方坦克的AI类来控制地方坦克AI行为:

static const char* enemyTankType[] =
{
"normalU.png", "speedU.png", "armor1U.png"
}; class EnemyAI
{
public:
EnemyAI();
~EnemyAI(); static EnemyAI* createEnemyAIWithTank(Tank* tank);
void initEnemyAIWithTank(Tank* tank);
void update(float delta); private:
void addTank(float delta);
void tankAction(float delta); private:
CCArray* mEnemyTanks;
Tank* mTank;
TileMapInfo* mTileMapInfo; //出现地点
CCPoint bornPoint[3];
};

上面目前只添加三种类型的敌方坦克,

在成员变量中,mEnemyTanks存放了所有的坦克,

mTank存放了玩家坦克,最后mTileMapInfo存放了地图信息。

bornPoint存放了敌方坦克出身的三个位置。

2.先实现void EnemyAI::initEnemyAIWithTank(Tank* tank)来初始化我们的EnemyAI类:

void EnemyAI::initEnemyAIWithTank(Tank* tank)
{
mTank = tank;
mTileMapInfo = tank->getTileMapInfo();
mEnemyTanks = CCArray::createWithCapacity(4);
mEnemyTanks->retain(); //初始化出现地点
CCSize mapSize = mTileMapInfo->getTileMap()->getContentSize();
CCSize tileSize = mTileMapInfo->getTileMap()->layerNamed("layer_0")->getMapTileSize();
bornPoint[0] = ccp(tileSize.width, mapSize.height - tileSize.height);
bornPoint[1] = ccp(mapSize.width / 2, mapSize.height - tileSize.height);
bornPoint[2] = ccp(mapSize.width - tileSize.width, mapSize.height - tileSize.height);
}

在上面我们初始化了敌方坦克出身的三个地点,然后创建了一个容量为4的数组mEnemyTanks来存放敌方坦克对象。

3.再实现静态方法返回EnmeyAI类指针:

EnemyAI* EnemyAI::createEnemyAIWithTank(Tank* tank)
{
EnemyAI* enemyTank = new EnemyAI();
enemyTank->initEnemyAIWithTank(tank); return enemyTank;
}

4.实现void EnemyAI::addTank(float delta):

其中delta是每一帧调用之间的事件间隔

void EnemyAI::addTank(float delta)
{
static float deltaTimes = 0.0f;
deltaTimes += delta;
if (deltaTimes >= 2.0f)
{
deltaTimes = 0.0f;
int count = mEnemyTanks->count();
if (count < 3) //先从固定位置添加三个坦克
{
Tank* enemyTank = Tank::createTankWithTankType(enemyTankType[count], mTileMapInfo);
enemyTank->setPosition(bornPoint[count]);
enemyTank->setRotation(180.0f);
mEnemyTanks->addObject(enemyTank);
}
else if (count == 3) //第四个坦克随机添加
{
int tankTypeIndex = (int)(CCRANDOM_0_1() * 4) % 3;
Tank* enemyTank = Tank::createTankWithTankType(enemyTankType[tankTypeIndex], mTileMapInfo);
enemyTank->setPosition(bornPoint[tankTypeIndex]);
enemyTank->setRotation(180.0f);
mEnemyTanks->addObject(enemyTank);
}
}
}

可以看到deltaTimes累加时间,超过2秒就开始添加坦克,初始三个坦克从固定位置添加,

然后第四个坦克随机位置添加。

5.实现void EnemyAI::tankAction(float delta),来控制坦克行为:

void EnemyAI::tankAction(float delta)
{
CCObject* pObj;
CCARRAY_FOREACH(mEnemyTanks, pObj)
{
Tank* tank = (Tank*)pObj; //坦克自动移动,碰到墙壁自动换方向
int Rotation = tank->getRotation();
if (!tank->command((enumOrder)(Rotation / 90 + 1)))
{
int n = (int)(CCRANDOM_0_1() * 5) % 5;
if (n != 0)
tank->command((enumOrder)n);
} //每隔一秒开一次火
tank->setBulletDelta(tank->getBulletDelta() + delta);
if (tank->getBulletDelta() > 0.5)
{
//开火后,如果子弹在飞行中,归零计时
if (tank->command(cmdFire))
{
tank->setBulletDelta(0.0);
}
}
}
}

从mEnemyTanks中遍历坦克对象,然后向固定方向移动,遇到墙壁则随机换方向移动。

在下面,子弹消失后,隔0.5秒再次发射子弹。

6.最后实现我们的void EnemyAI::update(float delta),它会在每一帧切换的时候被调用。

void EnemyAI::update(float delta)
{
//坦克不足4个,补充坦克
addTank(delta); //坦克行为控制
tankAction(delta);
}

可以看到,简单的调用添加坦克函数和控制坦克行为函数。

7.下面我们把敌人的AI类整合到CityScene场景中:

bool  CityScene::init()
{
CCLayer::init(); //初始化地图信息
char szRound[260];
sprintf(szRound, "Round%d.tmx", mRound);
TileMapInfo* tileMapInfo = TileMapInfo::createMapInfoWithFile(szRound);
CCTMXTiledMap* tmxTileMap = tileMapInfo->getTileMap();
this->addChild(tmxTileMap); //在已有的地图上,创建玩家坦克
mPlayerTank[0] = Tank::createTankWithTankType("player2U.png", tileMapInfo); //放到地图中初始化位置
CCSize tileSize = tmxTileMap->getTileSize();
CCSize mapSize = tmxTileMap->getContentSize();
mPlayerTank[0]->setPosition(ccp(mapSize.width / 2 - tileSize.width * 3, tileSize.height)); //添加虚拟手柄的显示
mLayerPanel = Panel::create();
addChild(mLayerPanel, 3); //创建敌人坦克的AI
mEnemyAI = EnemyAI::createEnemyAIWithTank(mPlayerTank[0]); return true;
}

//创建敌人坦克的AI
mEnemyAI = EnemyAI::createEnemyAIWithTank(mPlayerTank[0]);

可以看到最后面创建了我们的AI。

8.我们在场景的update中调用AI的update函数

void CityScene::update(float delta)
{
CCLayer::update(delta);
//将控制面板中的mLayerPanel获取的命令传给坦克
if (mPlayerTank[0] != NULL)
mPlayerTank[0]->command(mLayerPanel->getOrder()); //调用敌人AI的update
mEnemyAI->update(delta);
}

到这里基本的坦克AI构建完成,我们运行下看看效果:

完整代码下载地址:

http://download.csdn.net/detail/yincheng01/6764095

cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之敌方坦克AI的编写的更多相关文章

  1. HTML5游戏开发系列教程6(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-6/ 这是我们最新一篇HTML5游戏开发系列文章.我们将继续使用c ...

  2. HTML5游戏开发系列教程7(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-7/ 今天我们将完成我们第一个完整的游戏--打砖块.这次教程中,将 ...

  3. HTML5游戏开发系列教程5(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-5/ 最终我决定准备下一篇游戏开发系列的文章,我们将继续使用can ...

  4. HTML5游戏开发系列教程4(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/ 这篇文章是我们继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系 ...

  5. cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏启动界面的编写

    用前面介绍的方法,创建一个cocos2d-x项目,可以看到新项目内容如下图:

  6. HTML5游戏开发系列教程8(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-8/ 这是我们最新一篇HTML5游戏开发系列文章.我们将继续使用c ...

  7. HTML5游戏开发系列教程10(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-10/ 最后我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列 ...

  8. HTML5游戏开发系列教程9(译)

    原文地址:http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-9/ 今天我们将继续使用canvas来进行HTML5游戏开发系列的 ...

  9. cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之子弹的碰撞检测处理

    在上篇我们加上了简单的坦克之间的碰撞检测,这篇我们继续加上子弹之间, 子弹与坦克之间的碰撞检测,对于上一篇碰撞处理不太完美的地方我们继续改进. 1.子弹之间的碰撞 //玩家子弹和敌方子弹之间的碰撞 C ...

  10. cocos2d-x游戏开发系列教程-坦克大战游戏之所有坦克之间的碰撞检测

    上篇我们完成了简单的AI编写,但是各个坦克移动时之间是可以重合的, 这节课我们来完成坦克之间的碰撞检测,还是在上篇的EnemyAI中完成. 1.我先现在坦克类Tank中添加两个成员变量: CC_SYN ...

随机推荐

  1. C#_会员管理系统:开发七(用户分类)

    登录界面(VIPLogin.cs)详细代码: using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; ...

  2. 一个简单链表的C++实现

    /* LList.cpp * Author: Qiang Xiao * Time: 2015-07-12 */ #include<iostream> using namespace std ...

  3. /etc/group文件详解

    Linux /etc/group文件与/etc/passwd和/etc/shadow文件都是有关于系统管理员对用户和用户组管理时相关的文件.linux /etc/group文件是有关于系统管理员对用户 ...

  4. Python之路:Python简介

    Python前世今生 python的创始人为吉多·范罗苏姆(Guido van Rossum).1989年的圣诞节期间他为了在阿姆斯特丹打发时间,决心开发一个新的脚本解释程序,作为ABC语言的一种继承 ...

  5. 依赖于设备的位图(DDB) ,CreateCompatibleBitmap用法

    DDB(Device-dependent bitmap)依赖于具体设备,这主要体现在以下两个方面: DDB的颜色模式必需与输出设备相一致.例如,如果当前的显示设备是256色模式,那么DDB必然也是25 ...

  6. 数据结构——表(list)

    #include <iostream> #include <list> using namespace std; 标准类的存储方式为双向循环链表 list类 class lis ...

  7. 【图文】雪佛兰Suburban 美国特工标准座驾_新闻中心_易车网

    [图文]雪佛兰Suburban 美国特工标准座驾_新闻中心_易车网 雪佛兰Suburban 美国特工标准座驾

  8. 数据库 isnull()、nvl()、ifnull() 使用

    SqlServer 插入字段值 为空 设置默认值 isnull(val_1,val_2) 当val_1为 null 的时候 返回 val_2的值 Oracle nvl(val_1,val_2) 当va ...

  9. iOS Responder Chain 响应者链

    一.事件分类 对于IOS设备用户来说,他们操作设备的方式主要有三种:触摸屏幕.晃动设备.通过遥控设施控制设备.对应的事件类型有以下三种: 1.触屏事件(Touch Event) 2.运动事件(Moti ...

  10. iOS 如何自定义NavigationBar的高度

    UINavigationBar的高度在苹果官方的SDK中是固定的44个点,但是实际项目中我们却有可能遇到这样的情况,如下图: 这样的一个UINavigationBar的高度达到了84个点,这就需要我们 ...