cocos2d-x之读开发技术精解
引擎位置(依次往下):
游戏App->逻辑与规则->引擎->运行的平台->硬件接口(驱动运行库API)
1. 渲染框架
CCNode绘制基类(引擎核心类都继承于它,形成一个链表关系),利用单例模式创建CCDirector导演对象->(many)场景->(many)图层->(many)精灵
继承CCNode需要改变三个内容:
1. 类对象的初始化方式和内容;
2.编写时间回调函数
3.重载绘制函数
2. AppDelegate类启动运行一个场景的流程(CCDirector导演):
1. 创建单例对象
2. 静态调用CCEGLView得到OpenGL绘制界面的对象,虽然打开它(pDIrector->setOpenGLView(pEGLView))
3. 判定使用设备的屏幕大小来获取资源图片
4.获取场景对象(CCScene)并运行它
3. 场景(CCScene)类 ---------工程代码展示TestCpp->Trainsition
1. 创建场景CCScene *scene = CCScene::create(); 此对象没有被其他指针所共有,也就是将会自动释放,若想从新回到界面,需要重新创建对象
2. 创建图层
3. set(图层)到场景中
在API中提供了常用的对场景进行操作的方法:旋转,翻滚,淡进淡出,扩大缩小,正常关闭。
4. 图层类(CCLayer)----------TestCpp->LayerTest
1. 分层,至少会有三层----图像背景,运动精灵,菜单选项
2. 图层对象又包含的功能:接受用户操作,充当容器承载图片、精灵、文字,填充游戏背景和颜色
在此有衍生出了很多图层类...CCMenu、CCLayerColor、Label、Button、Sprite、TileMap
5. 精灵类(CCSprite)-------TestCpp->SpriteTest
1. CCCopying->CCObject->CCNode
CCBlendProtocol->CCTextureProtocol
CCRGBAProtocol
继承体系由左至右就是从父类到子类的结构
2. 协议类:CCTextureProtocol图片颜色管理、CCRGBAProtocol纹理图片管理
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