15_游戏编程模式EventQueue
#### 两个例子
.GUI event loop ```
while (running)
{
// 从事件队列里获取一个事件
Event event = getNextEvent();
// Handle event...
}
```
.Central event bus
不同系统公用的通信中心 #### 有问题的code ```
class Audio
{
public:
static void playSound(SoundId id, int volume);
}; class Audio
{
public:
static void playSound(SoundId id, int volume);
}; class Menu
{
public:
void onSelect(int index)
{
Audio::playSound(SOUND_BLOOP, VOL_MAX);
// Other stuff...
}
}; ```
问题: . api同步调用, 阻塞到audio处理完请求
. 多个请求不能合并处理
. 处理请求有可能运行在错误的线程上(没有锁) ####模式定义:
```
一系列的通知或请求存储在先进先出的队列里. 发送通知进行入队; 请求处理者从队列里获取请求.
``` ##### 何时使用
```
.如果只是想从sender那里获取消息,使用 observer 或者command将会更简单.
.当你需要push什么到另一个模块,或者pull什么从另一个地方的时候, 你需要一个buffer, 此时就需要一个队列了.
. 队里提供的pull操作, receiver可以延迟处理,合并请求, 或者丢弃. pull请求不开放给sender使用,当sender需要获得响应的时候,队列就有点技穷了.(send then pray)
``` #### 注意事项
```
.中心事件队列是个全局变量
.世界状态会改变,(队列处理不是及时的)
.困在反馈循环里(a ->b -> a ->b ...).如果是同步队列的,你会很快的发现循环bug.
一般原则: 避免在在处理事件的函数里发送事件.
``` #### Sample Code ```
struct PlayMessage
{
SoundId id;
int volume;
}; class Audio
{
public:
static void init()
{
numPending_ = ;
} // Other stuff...
private:
static const int MAX_PENDING = ; static PlayMessage pending_[MAX_PENDING];
static int numPending_;
}; void Audio::playSound(SoundId id, int volume)
{
assert(numPending_ < MAX_PENDING); pending_[numPending_].id = id;
pending_[numPending_].volume = volume;
numPending_++;
} class Audio
{
public:
static void update()
{
for (int i = ; i < numPending_; i++)
{
ResourceId resource = loadSound(pending_[i].id);
int channel = findOpenChannel();
if (channel == -) return;
startSound(resource, channel, pending_[i].volume);
} numPending_ = ;
} // Other stuff...
}; ``` ##### ring buffer 循环buffer ```
class Audio
{
public:
static void init()
{
head_ = ;
tail_ = ;
} // Methods...
private:
static int head_;
static int tail_; // Array...
}; void Audio::playSound(SoundId id, int volume)
{
assert((tail_ + ) % MAX_PENDING != head_); // Add to the end of the list.
pending_[tail_].id = id;
pending_[tail_].volume = volume;
tail_ = (tail_ + ) % MAX_PENDING;
} void Audio::update()
{
// If there are no pending requests, do nothing.
if (head_ == tail_) return; ResourceId resource = loadSound(pending_[head_].id);
int channel = findOpenChannel();
if (channel == -) return;
startSound(resource, channel, pending_[head_].volume); head_ = (head_ + ) % MAX_PENDING;
}
``` ##### 合并请求 ```
void Audio::playSound(SoundId id, int volume)
{
// Walk the pending requests.
for (int i = head_; i != tail_;
i = (i + ) % MAX_PENDING)
{
if (pending_[i].id == id)
{
// Use the larger of the two volumes.
pending_[i].volume = max(volume, pending_[i].volume); // Don't need to enqueue.
return;
}
} // Previous code...
}
``` ##### 多线程 push pull操作需要线程安全 #### 队列里保存的是什么 ```
event or message
event queue(一对多)
描述一些已经发生的事情, 类似异步的observer模式
.允许多个监听者, 队列里保存的都是*已经发生的事件*, 发送者不关心谁去接受它.
.作用域更广.被用于广播一类的事情.趋向于全局可见.
message queue(多对一)
更趋向于只有一个监听者. 多个请求从不同的地方发来,一个处理者进行处理
``` #### 谁可以读队列 ```
单播队列:
.队列实现读取. 发送者只管发送
.队列被封装的更好
.没有读取竞争(决定是广播还是挨个分配)
广播队列:
.如果没有监听者,event被丢弃
.你可能会需要一个事件过滤
工作队列:
类似广播队列,比如worker pool
.需要调度
``` #### 谁可以写队列 ```
一个写者(类似同步observer)
.你明确知道事件是谁发出的
.通常允许多个读者
多个写者
.注意循环
.需要有访问发送者的途径(事件里包含sender的引用)
``` #### 队里里对象的生命周期 ```
. 转移所有权. 有发送者转给队列,队列转给接受者
. 共享所有权.
. 所有权只给队列. (队列申请内存,然后发送者填充数据, 接受者得到引用)
``` ###See also ```
. 队列很像是异步的observer
. message queue, pub sub
. 有限状态机, 状态机需要输入,如果你想异步执行,可以使用队列. 如果你需要多个状态机互相发消息, 需要一个queue接受输入(mail box), 这叫做actor model
. go语言内置的channel本质上就是个 事件或消息 队列.
```
15_游戏编程模式EventQueue的更多相关文章
- 游戏编程模式KeyNote
[游戏编程模式KeyNote] 1.命令模式. 重做在游戏中并不常见,但重放常见.一种简单的重放实现是记录游戏每帧的状态,这样它可以回放,但那会消耗太多的内存.相反,很多游戏记录每个实体每帧运行的命令 ...
- 游戏编程模式 Game Programming Patterns (Robert Nystrom 著)
第1篇 概述 第1章 架构,性能和游戏 (已看) 第2篇 再探设计模式 第2章 命令模式 (已看) 第3章 享元模式 (已看) 第4章 观察者模式 (已看) 第5章 原型模式 (已看) 第6章 单例模 ...
- 16_游戏编程模式ServiceLocator 服务定位
####简单说,就是某个系统作为一个服务,对全局系统可见. Service Locator (服务定位) ``` //简单粗暴的代码, 使用声音系统 // Use a static class? Au ...
- DirectX游戏编程入门
刚开始学习D3D,安装完DirectX9后,在VS2008中新建Win32项目· ----------------------------------------------------------- ...
- DirectX 11游戏编程学习笔记之8: 第6章Drawing in Direct3D(在Direct3D中绘制)(习题解答)
本文由哈利_蜘蛛侠原创,转载请注明出处.有问题欢迎联系2024958085@qq.com 注:我给的电子版是700多页,而实体书是800多页,所以我在提到相关概念的时候 ...
- PC游戏编程(入门篇)(前言写的很不错)
PC游戏编程(入门篇) 第一章 基石 1. 1 BOSS登场--GAF简介 第二章 2D图形程式初体验 2.l 饮水思源--第一个"游戏"程式 2.2 知其所以然一一2D图形学基础 ...
- 游戏编程算法与技巧 Game Programming Algorithms and Techniques (Sanjay Madhav 著)
http://gamealgorithms.net 第1章 游戏编程概述 (已看) 第2章 2D图形 (已看) 第3章 游戏中的线性代数 (已看) 第4章 3D图形 (已看) 第5章 游戏输入 (已看 ...
- 《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记5——Direct3D中的顶点缓存和索引缓存
第12章 Direct3D绘制基础 1. 顶点缓存 计算机所描绘的3D图形是通过多边形网格来构成的,网网格勾勒出轮廓,然后在网格轮廓的表面上贴上相应的图片,这样就构成了一个3D模型.三角形网格是构建物 ...
- 3D游戏编程大师技巧──2D引擎的编译问题
接上一篇文章,这里将介绍2D引擎的编译,从现在开始才真正进入<3D游戏编程大师技巧>的学习.本书的第一.二章只是简介了游戏编程和windows编程,从第三章开始才是介绍<window ...
随机推荐
- 爬虫五 Beautifulsoup模块详细
一.基本使用 from bs4 import BeautifulSoup htmlCharset = "GB2312" soup=BeautifulSoup(html_doc,'l ...
- 剑指offer 面试12题
面试12题: 题目:矩阵中的路径 题:请设计一个函数,用来判断在一个矩阵中是否存在一条包含某字符串所有字符的路径.路径可以从矩阵中的任意一个格子开始,每一步可以在矩阵中向左,向右,向上,向下移动一个格 ...
- iOS应用生命周期
作为应用程序的委托对象,AppDelegate类在应用生命周期的不同阶段会回调不同的方法.首先,让我们先了解一下iOS 应用的不同状态及它们彼此间的关系,见图1 . 图1 iOS应用状态图 下面简要介 ...
- assign,copy,retain的区别以及weak和strong的区别
@property (nonatomic, assign) NSString *title; 什么是assign,copy,retain之间的区别? assign: 简单赋值,不更改索 ...
- Capslock and Esc
将Caps Lock转换成Esc(windows and linux) 1. linux 下将Caps Lock 转换成Esc 作为一个vimer,Caps Lock对我(还有其他很多人)来说根本就是 ...
- DataTable Group By或运算 Linq Aggregate的使用
class Program { static void Main(string[] args) { DataTable dt = new DataTable(); dt.Columns.Add(&qu ...
- 【转载】格式化存储装置成为 Ext2/Ext3/Ext4 档案系统
格式化 用系统管理员帐户 (即 root) 身份打「mkfs -t ext2|ext3|ext4 储存装置」: mkfs -t ext3 /dev/sdb5 要格式化档案系统为 Ext2,亦可以直接使 ...
- 记录python面试题
闲来无事,记录一下曾经以及深刻的面试题 记录一下我记忆比较深的面试题,以后若用到python相关还能细细把玩 搜狐面试题: 一.写一个缓存优化策略 解答:这个题主要考察对lru_cache的理解,所以 ...
- Cisco学习笔记
目录 1. 路由 1.1 静态路由 1.2 动态路由 2. 访问控制列表 2.1 标准访问控制列表 2.2 扩展访问控制列表 2.3 命名访问控制列表 3. VLAN 3.1 基础知识 3.2 配置实 ...
- 【转载】如何简单地理解Python中的if __name__ == '__main__'
原帖:https://blog.csdn.net/yjk13703623757/article/details/77918633 通俗的理解__name__ == '__main__':假如你叫小明. ...