1.

2.这里小地图显示的范围为整个空间区域,而不是单独的相机渲染区域

3.

4.

5.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //图标与对应的物体的映射关系
public class MinimapCell
{
public Transform icon; //在小地图上显示的图标
public Transform referObj; //图标对应的物体
public Transform relativeObj;//地图上标杆物体
public float scaleRealToUI;
RectTransform rectTrans; public MinimapCell(Transform _icon,Transform _referObj,Transform _relativeObj,float _scaleRealToUI)
{
icon = _icon;//小地图中的图标
referObj = _referObj;//小地图表示的在场景中的物体
relativeObj = _relativeObj;//参考物体,设此物体为坐标计算的中心,从而计算出场景中物体的相对位置
scaleRealToUI = _scaleRealToUI;//比例尺
} //同步位置
public void Synchro()
{
if (icon && referObj&&relativeObj)
{
rectTrans = icon.GetComponent<RectTransform>();
rectTrans.anchoredPosition3D = -(referObj.position - relativeObj.position)*scaleRealToUI;//根据比例尺设置图标和地图中角色的映射位置
}else if (referObj == null || referObj.gameObject.activeInHierarchy == false)
{//如果角色为空(即死亡),那么隐藏该图标,可用于下一个角色,这里起到了对象池的作用
icon.gameObject.SetActive(false);
}
}
} //原理:根据世界的宽高比例设置地图UI的宽高大小(其中宽度固定,根据比例得出高度)以及计算出比例尺 //建立列表cells,用于存储当前图标和对应的物体的信息 //如果场景中有需要显示在小地图上的物体,将标杆物体和比例尺赋予图标单元;
//首先查看列表中是否有可用的cell(即该cell为激活状态,表示正对应世界中某个物体),如果有,则激活图标,设置对应物体,如果没有,则生成一个新的cell //在update中实时调用每个cell的同步函数,实时同步位置 //如果某个物体需要在小地图中表示,那么该物体必须带有组件MiniMapFit组件,改组件用于访问地图,设置同步图标
public class MiniMap : MonoBehaviour
{
public static MiniMap instance;
public Transform relativeObj;//场景中的标杆物体,标杆物体放在世界区域的右上角,并且相对的,小地图的中心点在小地图的右上角,从而对应映射关系
public GameObject cellPrefab;//图标物体的预制物体
public List<MinimapCell> cells;//图标单元列表
public Rect worldSize;//世界区域的真实大小(定为在场景区域中玩家可以移动的区域大小)
RectTransform rectTrans;
float scaleRealToUI;//比例尺 // Start is called before the first frame update
void Awake()
{
rectTrans = GetComponent<RectTransform>();
Debug.Log(rectTrans.position+" "+rectTrans.anchoredPosition3D+" "+rectTrans.rect);
scaleRealToUI = rectTrans.rect.x / worldSize.x;//计算出比例尺
rectTrans.SetSizeWithCurrentAnchors(RectTransform.Axis.Vertical, -worldSize.y* scaleRealToUI);//设置地图UI的高度
cells = new List<MinimapCell>(); instance = this;
} // Update is called once per frame
void Update()
{
//实时同步结点
foreach (MinimapCell miniCell in cells)
{
miniCell.Synchro();
}
} //当增加图标示意对应的角色
public void AddCell(Transform _referObj)
{
bool flag = false;//标记是否查找成功
foreach(MinimapCell miniCell in cells)//查看链表中是否有可用的单元
{
if (miniCell.icon.gameObject.activeInHierarchy == false)
{
miniCell.referObj = _referObj;
miniCell.icon.gameObject.SetActive(true);
flag = true;
break;
}
} if (!flag)//如果链表中没有空余的结点,那么新增一个结点,用于显示角色位置信息
{
Transform trans = Instantiate(cellPrefab, transform).transform;
MinimapCell cell = new MinimapCell(trans,_referObj,relativeObj,scaleRealToUI);
cells.Add(cell);
}
} private void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.color = Color.green;
if(relativeObj)Gizmos.DrawWireCube(relativeObj.position- new Vector3(worldSize.x / , worldSize.y / ), new Vector3(worldSize.x, worldSize.y));
}
}

6.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; //此类绑定在角色身上,在场景中生成角色时,可以在小地图中生成对应的图标
public class MiniMapFit : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
if (MiniMap.instance)//访问小地图,生成图标
{
MiniMap.instance.AddCell(transform);
}
}
}

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