[Unity插件]Lua行为树(二):树结构
参考链接:https://blog.csdn.net/u012740992/article/details/79366251
在行为树中,有四种最基本的节点,其继承结构如下:
Action->Task
Conditional->Task
Decorator->ParentTask->Task
Composite->ParentTask->Task
对于整棵树,从上往下,可以对其进行分层,从0开始递增;对于树中的子树,从左到右,可以对其子节点标记索引。
那么,这里的整棵树,对应的就是BehaviorTree,而子树,对应的就是ParentTask。同时,为了方便节点之间的访问,可以引入root和parent,表示该节点的根节点和父节点。
然后我们可以通过BehaviorManager去管理所有的树。
整体结构如下:
代码如下:
Task.lua
- BTree.Task = {};
- local this = BTree.Task;
- function this:New(o)
- o = o or {};
- setmetatable(o, self);
- self.__index = self;
- return o;
- end
ParentTask.lua
- BTree.ParentTask = BTree.Task:New();
- local this = BTree.ParentTask;
- function this:New(o)
- o = o or {};
- o.curChilIndex = ;--当前运行到第几个子节点
- o.childTasks = {};--子节点列表
- setmetatable(o, self);
- self.__index = self;
- return o;
- end
- function this:AddChild(task)
- local index = #self.childTasks + ;
- task.index = index;
- task.layer = self.layer + ;
- task.parent = self;
- task.root = self.root;
- end
BehaviorTree.lua
- --[[
- 树的根节点
- --]]
- BTree.BehaviorTree = {
- layer = ,
- };
- local this = BTree.BehaviorTree;
- function this:New(o)
- o = o or {};
- setmetatable(o, self);
- self.__index = self;
- return o;
- end
- function this:PushTask(task)
- task.root = self;
- task.parent = self;
- task.layer = self.layer + ;
- self.startTask = task;
- end
- function this:OnUpdate()
- if (self.startTask) then
- return self.startTask:OnUpdate();
- end
- end
BehaviorManager.lua
- BTree.BehaviorManager = {};
- local this = BTree.BehaviorManager;
- function this.RunTree(tree)
- this.bTree = tree;
- this.OnUpdate();
- end
- function this.OnUpdate()
- local status = this.bTree:OnUpdate();
- while (status == BTree.TaskStatus.Running) do
- status = this.bTree:OnUpdate();
- end
- end
这里可以使用一棵简单的行为树来进行测试:
Log.lua
- --[[
- 参考BehaviorDesigner-Action-Log
- --]]
- BTree.Log = BTree.Action:New();
- local this = BTree.Log;
- function this:New(text)
- local o = {};
- setmetatable(o, self);
- self.__index = self;
- self.text = text;
- return o;
- end
- function this:OnUpdate()
- print(self.text);
- return BTree.TaskStatus.Success;
- end
TestBehaviorTree.lua
- TestBehaviorTree = BTree.BehaviorTree:New();
- local this = TestBehaviorTree;
- function this:New(o)
- o = o or {};
- setmetatable(o, self);
- self.__index = self;
- this:Init();
- return o;
- end
- function this:Init()
- local log = BTree.Log:New("hello world!");
- this:PushTask(log);
- end
TestMain.lua
- require "BehaviorTree/Core/Init"
- require "BehaviorTree/Test/TestBehaviorTree"
- local tree = TestBehaviorTree:New();
- BTree.BehaviorManager.RunTree(tree);
运行环境:Sublime Text 3,使用while循环来代替每帧执行,按F7进行编译,结果如下:
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