Tower Defense Toolkit 学习
代码太多,就不贴了.用到的基本已注释.
游戏中的数据存放在Resources/Database中.游戏运行时,通过Resources.Load加载
UI构成
对象池
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; namespace VoidGame { /// <summary> /// 对象池管理类 /// </summary> public class ObjectPoolManager : MonoBehaviour { /// <summary> /// ObjectPoolManager单例 /// </summary> public static ObjectPoolManager m_instance; /// <summary> /// 对象池列表 /// </summary> public List<ObjectPool> m_objectPoolList = new List<ObjectPool>(); private void Awake() { m_instance = this; } /// <summary> /// 获取对象池管理类所属游戏物体的transform /// </summary> /// <returns>transform</returns> public Transform GetTransform() { return transform; } /// <summary> /// 孵化 /// </summary> /// <param name="prefabGo">预设游戏物体</param> /// <param name="position">位置</param> /// <param name="rotation">旋转</param> /// <returns>游戏物体</returns> public GameObject Spawn(GameObject prefabGo,Vector3 position,Quaternion rotation) { if(prefabGo == null) { Debug.Log("NullReferenceException."); return null; } //查找是否已经有使用此预设的对象池 int index = GetObjectPoolIndex(prefabGo); //没找到,新建 ) { index = New(prefabGo); } //返回 return m_objectPoolList[index].Spawn(position,rotation); } /// <summary> /// 回收 /// </summary> /// <param name="go">要回收的游戏对象</param> public void Unspawn(GameObject go) { //遍历所有对象池,回收此对象 ;i < m_objectPoolList.Count;i++) { if(m_objectPoolList[i].Unspawn(go)) { return; } } //没有在对象池中找到此对象,直接删除 Destroy(go); } /// <summary> /// 新建游戏对象 /// </summary> /// <param name="prefabGo">游戏对象预设</param> /// <param name="count">数量</param> /// <returns>返回此对象所在的对象池列表索引</returns> ) { //新建对象池 ObjectPool pool = new ObjectPool(); //设置对象池的预设对象为此对象 pool.m_prefabGo = prefabGo; pool.MatchObjectCount(count); //添加此对象池到对象池列表 m_objectPoolList.Add(pool); ; return index; } /// <summary> /// 获取游戏物体所在对象池的位置.没有找到返回-1 /// </summary> /// <param name="prefabGo">预设游戏物体</param> /// <returns>返回游戏预设所在的对象池索引,没找到返回-1</returns> private int GetObjectPoolIndex(GameObject prefabGo) { ;i < m_objectPoolList.Count;i++) { if(m_objectPoolList[i].m_prefabGo == prefabGo) { return i; } } ; } /// <summary> /// 清空 /// </summary> public void Clear() { ;i < m_instance.m_objectPoolList.Count;i++) { m_objectPoolList[i].Clear(); } m_objectPoolList = new List<ObjectPool>(); } } /// <summary> /// 对象池类 /// </summary> [System.Serializable] public class ObjectPool { /// <summary> /// 这个对象池使用的预设 /// </summary> public GameObject m_prefabGo; /// <summary> /// 活动游戏物体列表 /// </summary> public List<GameObject> m_activeGoList = new List<GameObject>(); /// <summary> /// 非活动游戏物体列表 /// </summary> public List<GameObject> m_inactiveGoList = new List<GameObject>(); /// <summary> /// 上限 /// </summary> ; /// <summary> /// 孵化 /// </summary> /// <param name="position">位置</param> /// <param name="rotation">旋转</param> /// <returns></returns> public GameObject Spawn(Vector3 position,Quaternion rotation) { GameObject go = null; //如果非活动物体列表的数量为0创建一个新的物体 ) { go = (GameObject)Object.Instantiate(m_prefabGo,position,rotation); } else { //保存非活动物体列表中第一个对象的引用 go = m_inactiveGoList[]; go.transform.parent = null; go.transform.position = position; go.transform.rotation = rotation; go.SetActive(true); //移除非活动物体列表的第一个元素 m_inactiveGoList.RemoveAt(); } //将物体添加到活动物体列表 m_activeGoList.Add(go); return go; } /// <summary> /// 回收 /// </summary> /// <param name="go">要回收的游戏物体</param> /// <returns></returns> public bool Unspawn(GameObject go) { //如果活动游戏物体列表包含要回收的游戏对象 if(m_activeGoList.Contains(go)) { go.SetActive(false); //设置物体的父物体为游戏管理物体 go.transform.parent = ObjectPoolManager.m_instance.GetTransform(); //从活动物体列表中移除这个物体 m_activeGoList.Remove(go); //将这个对象添加到非活动物体列表 m_inactiveGoList.Add(go); return true; } return false; } /// <summary> /// 匹配对象池的数量,即填充(count - currentcount)个对象池中非活动物体列表 /// </summary> /// <param name="count">非活动游戏物体的对象</param> public void MatchObjectCount(int count) { //数量大于上限返回 if(count > m_cap) { return; } //获取对象池内当前游戏对象的总量 int currentCount = GetTotalObjectCount(); for(int i = currentCount;i < count;i++) { //实例化对象 GameObject go = Object.Instantiate(m_prefabGo); go.SetActive(false); //设置父对象 go.transform.parent = ObjectPoolManager.m_instance.GetTransform(); //将对象添加到非活动物体列表 m_inactiveGoList.Add(go); } } /// <summary> /// 获取所有的游戏物体数量 /// </summary> /// <returns>游戏物体数量</returns> public int GetTotalObjectCount() { //非活动列表的对象总数+活动列表中的对象总数 return m_inactiveGoList.Count + m_activeGoList.Count; } /// <summary> /// 清空所有的游戏对象 /// </summary> public void Clear() { //销毁非活动物体列表中的对象 ;i < m_inactiveGoList.Count;i++) { if(m_inactiveGoList[i] != null) { Object.Destroy(m_inactiveGoList[i]); } } //销毁活动物体列表中的对象 ;i < m_activeGoList.Count;i++) { if(m_activeGoList[i] != null) { Object.Destroy(m_inactiveGoList[i]); } } } }
游戏中的单位:
资源管理:
能力系统:玩家在游戏界面点击能力按钮,选择目标然后释放
建造管理:当玩家点击一个平台时,显示可以建造的塔按钮列表,点击其中一个塔按钮开始建造.
孵化管理:
路径:
游戏视频:https://pan.baidu.com/s/1gfkhnRd
游戏项目:https://pan.baidu.com/s/1mhQujws
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