【VS开发】动态添加的ActiveX控件如何响应事件
http://blog.csdn.net/xiaoqiqixiao/article/details/574542
今天在csdn上看到一朋友问如何响应动态添加的控件的事件,搜索资料,发现对于一般的应用来说,使用ON_EVENT_RANGE就足以满足需要了,不过,还是希望能够更灵活的实现动态的响应,所以又经过对MFC源码一番探查,发现还是可以的,而且应该也不是很复杂的,下面分别来说说这两种方法
例程为Tdax,对话框程序,使用了Microsoft UpDown Control 6.0控件作为控件,添加了MouseDown事件
第一种方法挺简单的:
1.
缺省的映射定义为
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
ON_EVENT(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
END_EVENTSINK_MAP()
现改为
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
END_EVENTSINK_MAP()
就是说,可以映射至少11个控件(请注意,这里用了至少,也就是说可以少于11个,甚至于1个也无所谓)
a.这里建议把ON_EVENT_RANGE从
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
对中拖出来,见上面例子,不拖出来不会对程序产生影响,但可能会影响后续的IDE操作,试试便知。
b.最后的参数类型中要在前面加上VTS_I4,即从VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4变为VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4,当然事件处理函数也将做相应调整,下面马上讲到。
2.
修改框架建立的事件处理函数
void OnMouseDownUpdown1(short Button, short Shift, long x, long y);
改为
BOOL OnMouseDownUpdown1(UINT nID, short Button, short Shift, long x, long y);
返回类型为void,应该也无所谓的,不过msdn上说是BOOL,咱就BOOL吧,但UINT nID这个参数是一定要加上的
3.做一些于本案无关的工作
a.在对话框编辑器中删掉原来的ID为IDC_UPDOWN1的控件
b.加一个成员变量CObList m_oaUpdowns;
c.在OnInitDialog中,加上
UINT nID = IDC_UPDOWN1;
CRect rect(10, 10, 20, 30);
for(int i=0; i<11; i++){
CUpDown* pupdown = new CUpDown;
rect.OffsetRect(0, 20);
pupdown->Create(NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE, rect, this, nID + i);
m_oaUpdowns.Add(pupdown);
}
d.在OnDestroy中,加上
for(int i=0; i<m_oaUpdowns.GetSize(); i++){
delete m_oaUpdowns[i];
}
e.在OnMouseDownUpdown1中,加上
CString str;
str.Format("%d", nID);
MessageBox(str);
用来指示是否收到事件
4.编译一下,可以发现,绝对OK
下面,我们来看更多灵活的方法:
观察MFC宏
BEGIN_EVENTSINK_MAP,END_EVENTSINK_MAP和ON_EVENT,可以发现MFC将控件ID,事件ID和事件处理函数等等信息都放在AFX_EVENTSINKMAP_ENTRY这个结构,每个映射一个这种结构,所有的结构组成一数组放在AFX_EVENTSINKMAP结构中,本来以为动态修改这两个结构信息,不就可以实现动态映射控件事件了,可惜发现MFC定义了
const AFX_EVENTSINKMAP_ENTRY theClass::_eventsinkEntries[] =
{
...
}
可恶的const,只好另想它途了。
继续观察MFC源码,发现它中间会有一个
BOOL CCmdTarget::OnEvent(UINT idCtrl, AFX_EVENT* pEvent,
AFX_CMDHANDLERINFO* pHandlerInfo)
{
...
}
函数中有如下代码
VARIANT var;
AfxVariantInit(&var);
DISPPARAMS dispparams;
dispparams.rgvarg = NULL;
if (bRange)
{
memcpy(&dispparams, pEvent->m_pDispParams, sizeof(DISPPARAMS));
dispparams.rgvarg = new VARIANT[++dispparams.cArgs];
memcpy(dispparams.rgvarg, pEvent->m_pDispParams->rgvarg,
sizeof(VARIANT) * (dispparams.cArgs-1));
VARIANT* pvarID = &dispparams.rgvarg[dispparams.cArgs-1];
V_VT(pvarID) = VT_I4;
V_I4(pvarID) = idCtrl;
}
hResult = CallMemberFunc(&pEntry->dispEntry, DISPATCH_METHOD, &var,
(bRange ? &dispparams : pEvent->m_pDispParams), &uArgError);
ASSERT(FAILED(hResult) || (V_VT(&var) == VT_BOOL));
bHandled = V_BOOL(&var);
if (bRange)
delete [] dispparams.rgvarg;
break;
好了,切入口找到了,就用这个CallMemberFunc了,唯一的问题就是重新组织这个函数所需的参数了。
开始:
1.为避免干扰,干脆注释掉OnInitDialog上一例中添加的代码,再加入如下代码:
UINT nID = 10004;
CRect rect(10, 10, 20, 30);
for(int i=0; i<11; i++){
CUpDown* pupdown = new CUpDown;
rect.OffsetRect(0, 20);
pupdown->Create(NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE, rect, this, nID + i);
m_oaUpdowns.Add(pupdown);
}
其实就改了一个nID,之所以改nID,是为了表示这个ID是可以你自己动态确定的,当然这里省事,将这些ID连在了一起,其实分开也是没问题的。
2.注释掉事件映射
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
// ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
END_EVENTSINK_MAP()
3.重载对话框的OnCmdMsg,加入代码如下:
if(nCode == CN_EVENT && nID >= 10004 && nID <= 10014){
AFX_EVENT* pEvent = (AFX_EVENT*)pExtra;
if(pEvent != NULL && pEvent->m_dispid == -605){//根据dispid来判断是否正确的事件
AFX_DISPMAP_ENTRY e;
e.lpszName = _T("");
e.lDispID = -605; //dispID,事件的dispID
e.vt = VT_BOOL; //返回类型
e.pfn = (AFX_PMSG)OnMouseDownUpdown1;//事件处理函数
e.pfnSet = (AFX_PMSG)0;
e.nPropOffset = 0;
e.flags = afxDispCustom;
//下面是参数类型,如果事件处理函数不加控件ID的话,应该改为VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4
e.lpszParams = VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4;
UINT uArgError = (UINT)-1; // no error yet
VARIANT var;
AfxVariantInit(&var);
//如果需要每个控件的ID信息,应该为框架生成的事件处理函数的参数最前面加上1个UINT nID参数,代码如下:
DISPPARAMS dispparams;
dispparams.rgvarg = NULL;
memcpy(&dispparams, pEvent->m_pDispParams, sizeof(DISPPARAMS));
dispparams.rgvarg = new VARIANT[++dispparams.cArgs];
memcpy(dispparams.rgvarg, pEvent->m_pDispParams->rgvarg,
sizeof(VARIANT) * (dispparams.cArgs-1));
VARIANT* pvarID = &dispparams.rgvarg[dispparams.cArgs-1];
pvarID->vt = VT_I4;
pvarID->intVal = nID;
CallMemberFunc(&e, DISPATCH_METHOD, &var,
&dispparams, &uArgError);
delete []dispparams.rgvarg;
//如果不需要控件的ID信息,代码如下,不过函数就不用加上第1个参数(控件ID)了:
/* CallMemberFunc(&e, DISPATCH_METHOD, &var,
(pEvent->m_pDispParams), &uArgError);*/
}
return TRUE;
}
return CDialog::OnCmdMsg(nID, nCode, pExtra, pHandlerInfo);
4.编译运行,OK了。
例程为Tdax,对话框程序,使用了Microsoft UpDown Control 6.0控件作为控件,添加了MouseDown事件
第一种方法挺简单的:
1.
缺省的映射定义为
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
ON_EVENT(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
END_EVENTSINK_MAP()
现改为
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
END_EVENTSINK_MAP()
就是说,可以映射至少11个控件(请注意,这里用了至少,也就是说可以少于11个,甚至于1个也无所谓)
a.这里建议把ON_EVENT_RANGE从
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
对中拖出来,见上面例子,不拖出来不会对程序产生影响,但可能会影响后续的IDE操作,试试便知。
b.最后的参数类型中要在前面加上VTS_I4,即从VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4变为VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4,当然事件处理函数也将做相应调整,下面马上讲到。
2.
修改框架建立的事件处理函数
void OnMouseDownUpdown1(short Button, short Shift, long x, long y);
改为
BOOL OnMouseDownUpdown1(UINT nID, short Button, short Shift, long x, long y);
返回类型为void,应该也无所谓的,不过msdn上说是BOOL,咱就BOOL吧,但UINT nID这个参数是一定要加上的
3.做一些于本案无关的工作
a.在对话框编辑器中删掉原来的ID为IDC_UPDOWN1的控件
b.加一个成员变量CObList m_oaUpdowns;
c.在OnInitDialog中,加上
UINT nID = IDC_UPDOWN1;
CRect rect(10, 10, 20, 30);
for(int i=0; i<11; i++){
CUpDown* pupdown = new CUpDown;
rect.OffsetRect(0, 20);
pupdown->Create(NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE, rect, this, nID + i);
m_oaUpdowns.Add(pupdown);
}
d.在OnDestroy中,加上
for(int i=0; i<m_oaUpdowns.GetSize(); i++){
delete m_oaUpdowns[i];
}
e.在OnMouseDownUpdown1中,加上
CString str;
str.Format("%d", nID);
MessageBox(str);
用来指示是否收到事件
4.编译一下,可以发现,绝对OK
下面,我们来看更多灵活的方法:
观察MFC宏
BEGIN_EVENTSINK_MAP,END_EVENTSINK_MAP和ON_EVENT,可以发现MFC将控件ID,事件ID和事件处理函数等等信息都放在AFX_EVENTSINKMAP_ENTRY这个结构,每个映射一个这种结构,所有的结构组成一数组放在AFX_EVENTSINKMAP结构中,本来以为动态修改这两个结构信息,不就可以实现动态映射控件事件了,可惜发现MFC定义了
const AFX_EVENTSINKMAP_ENTRY theClass::_eventsinkEntries[] =
{
...
}
可恶的const,只好另想它途了。
继续观察MFC源码,发现它中间会有一个
BOOL CCmdTarget::OnEvent(UINT idCtrl, AFX_EVENT* pEvent,
AFX_CMDHANDLERINFO* pHandlerInfo)
{
...
}
函数中有如下代码
VARIANT var;
AfxVariantInit(&var);
DISPPARAMS dispparams;
dispparams.rgvarg = NULL;
if (bRange)
{
memcpy(&dispparams, pEvent->m_pDispParams, sizeof(DISPPARAMS));
dispparams.rgvarg = new VARIANT[++dispparams.cArgs];
memcpy(dispparams.rgvarg, pEvent->m_pDispParams->rgvarg,
sizeof(VARIANT) * (dispparams.cArgs-1));
VARIANT* pvarID = &dispparams.rgvarg[dispparams.cArgs-1];
V_VT(pvarID) = VT_I4;
V_I4(pvarID) = idCtrl;
}
hResult = CallMemberFunc(&pEntry->dispEntry, DISPATCH_METHOD, &var,
(bRange ? &dispparams : pEvent->m_pDispParams), &uArgError);
ASSERT(FAILED(hResult) || (V_VT(&var) == VT_BOOL));
bHandled = V_BOOL(&var);
if (bRange)
delete [] dispparams.rgvarg;
break;
好了,切入口找到了,就用这个CallMemberFunc了,唯一的问题就是重新组织这个函数所需的参数了。
开始:
1.为避免干扰,干脆注释掉OnInitDialog上一例中添加的代码,再加入如下代码:
UINT nID = 10004;
CRect rect(10, 10, 20, 30);
for(int i=0; i<11; i++){
CUpDown* pupdown = new CUpDown;
rect.OffsetRect(0, 20);
pupdown->Create(NULL, WS_CHILD | WS_VISIBLE, rect, this, nID + i);
m_oaUpdowns.Add(pupdown);
}
其实就改了一个nID,之所以改nID,是为了表示这个ID是可以你自己动态确定的,当然这里省事,将这些ID连在了一起,其实分开也是没问题的。
2.注释掉事件映射
BEGIN_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg, CDialog)
//{{AFX_EVENTSINK_MAP(CTdaxDlg)
//}}AFX_EVENTSINK_MAP
// ON_EVENT_RANGE(CTdaxDlg, IDC_UPDOWN1, IDC_UPDOWN1+10, -605 /* MouseDown */, OnMouseDownUpdown1, VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4)
END_EVENTSINK_MAP()
3.重载对话框的OnCmdMsg,加入代码如下:
if(nCode == CN_EVENT && nID >= 10004 && nID <= 10014){
AFX_EVENT* pEvent = (AFX_EVENT*)pExtra;
if(pEvent != NULL && pEvent->m_dispid == -605){//根据dispid来判断是否正确的事件
AFX_DISPMAP_ENTRY e;
e.lpszName = _T("");
e.lDispID = -605; //dispID,事件的dispID
e.vt = VT_BOOL; //返回类型
e.pfn = (AFX_PMSG)OnMouseDownUpdown1;//事件处理函数
e.pfnSet = (AFX_PMSG)0;
e.nPropOffset = 0;
e.flags = afxDispCustom;
//下面是参数类型,如果事件处理函数不加控件ID的话,应该改为VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4
e.lpszParams = VTS_I4 VTS_I2 VTS_I2 VTS_I4 VTS_I4;
UINT uArgError = (UINT)-1; // no error yet
VARIANT var;
AfxVariantInit(&var);
//如果需要每个控件的ID信息,应该为框架生成的事件处理函数的参数最前面加上1个UINT nID参数,代码如下:
DISPPARAMS dispparams;
dispparams.rgvarg = NULL;
memcpy(&dispparams, pEvent->m_pDispParams, sizeof(DISPPARAMS));
dispparams.rgvarg = new VARIANT[++dispparams.cArgs];
memcpy(dispparams.rgvarg, pEvent->m_pDispParams->rgvarg,
sizeof(VARIANT) * (dispparams.cArgs-1));
VARIANT* pvarID = &dispparams.rgvarg[dispparams.cArgs-1];
pvarID->vt = VT_I4;
pvarID->intVal = nID;
CallMemberFunc(&e, DISPATCH_METHOD, &var,
&dispparams, &uArgError);
delete []dispparams.rgvarg;
//如果不需要控件的ID信息,代码如下,不过函数就不用加上第1个参数(控件ID)了:
/* CallMemberFunc(&e, DISPATCH_METHOD, &var,
(pEvent->m_pDispParams), &uArgError);*/
}
return TRUE;
}
return CDialog::OnCmdMsg(nID, nCode, pExtra, pHandlerInfo);
4.编译运行,OK了。
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