1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向;transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试感受下。

2.碰撞检测函数movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime;controller.Move(movedirection*Time.deltaTime);角色移动只受到碰撞的约束。角色遇到碰撞时将会沿着碰撞盒滑动(你懂得)。返回值是对移动过程中遇到的碰撞信息的汇总。Move函数并不使用重力。

bool SimpleMove(Vector3 speed)Y轴的速度将会被忽略。速度单位是米每秒。重力自动生效。返回值是角色是否着地。建议每帧之调用一次Move或者SimpleMove。

3.将一个摄像机放在一个胶囊体上,将摄像机坐标设为0,0,0,他将出现在胶囊体身上。

4.if (Input.GetKey(KeyCode.Q)){transform.Rotate(0,-25*Time.deltaTime,0,Space.Self)},以自身坐标系绕轴旋转。

5.第一人称角色控制器视野移动和摄像机rotation.y有关,与摄像机坐标轴和胶囊体坐标轴夹角有关,最好绕y轴旋转。

6.一个animation蝴蝶当原本是在平面上飞的,当把它拉高时,运动时就看不到了,因为他在底下的平面上飞,它只在固定坐标上运动。

7.规范化窗口视图Viewport Rect 1确实是满屏,但是5却不是中屏。x=0,w=0.2显示不出来,w=1却是满屏。x=0.9,w=0.1显示不出来,x=0.6,w=0.2满屏。y=0,h=0.3显示不出来,0.9满屏。原因是运行时场景框上方scale!=1。

8.theCube1.SendMessage(“Start”);.调用对象,类内有各种数据类型匹配不同的函数,是这个类的类型就能访问这些函数。

9.transform.parent.animation.Play;找到一个物体的父物体进行操作。transform.root——不管多少级,访问最顶级的物体!!!

10.GameObject变量 = GameObject.Find(“cube”),变量 = GameObject.FindWithTag(“txt”)。

11.var audio: AudioSource = GetComponent.<AudioSource>();可以不设置变量audio,GetComponent.<AudioSource>().Pause();这样使用。

12.gameObject.Find("Canvas/wenzi").GetComponent(Text).text="恭喜过关!";

13.碰撞--------------------function OnControllerColliderHit(hit: ControllerColliderHit){---------------if(hit.gameObject.tag == "tong")

--------------------------- hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().Play();                 if(hit.gameObject == "barrel")编译无错,但是没效果。要用标签

14.声音,hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(tong_sound);         var tong_sound :AudioClip;但是声音感觉比上面大很多导致失真。

15.hit.gameObject.GetComponent.<Animation>().Play("fly");

16.下面是几种交互模式,(1).碰撞器

function OnControllerColliderHit(hit: ControllerColliderHit){
if(hit.gameObject.tag == "tong"){
hit.gameObject.GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(tong_sound);

(2).光线透射,编译没出错但是没有效果。

var hit: RaycastHit;
if (Physics.Raycast(transform.position,transform.foward,hit,3)){
if(hit.collider.gameObject.tag == "hudie"){
var pzhuangobject: GameObject = hit.collider.gameObject;
pzhuangobject.SendMessage("mou ge han shu");

(3).触发器trigger,脚本放在物体上,不在主角上。可以正常使用,但是会穿过物体即便是把刚体组件去除了。可以在物体内加一个空物体放触发器组件。还有一个兄弟叫

OnTriggerExit(col:Collider)

chu  fa qi.
function OnTriggerEnter(col:Collider){
if(col.gameObject.tag == "hudie"){
transform.Findchild("door").SendMessage("dooropen")

(4) OnCollisionEnter 检测圆形碰撞器间的碰撞。

17.Destroy(gameObject.transform.parent.gameObject);销毁父物体。

18.AudioSource.PlayClipAtPoint(collectSound,transform.position); 这种声音是3D离得远就听不到了。

19.GUItexture,现在只有UI Image和UI RawImage。不知道有什么区别,Raw应该就是GUItexture。var powerui_raw: RawImage;powerui_raw.enabled = true;

可以通过变量控制开关!!!!!!!!!!!!!

20.Renderer类型,变量.material.mainTexture。

21.static变量不会出现在检视面板,并且可以很轻松的被其他脚本引用。

22.忽视碰撞!!!!!!!!!!!!!Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider,变量.collider,true);子弹不与枪碰撞。

23.private var n:Animation 动画类型! n = transform.parent.transform.parent.animation

24.协同程序。   StartCoroutine(“targethit”)效果等于 targethit();执行这个函数。

25.暂停程序。    yield new WaitForSeconds(resettime); var resettime:float;

26.设置变量  Light类。

27.自定义数组,var arr = new Array();Sort顺序,Reverse反序。

28.欧拉角,绝对位置。var old:Vector3;  old = transform.eulerAngles;   transform.LookAt(主角);   transform.eulerAngles = old;

30.计数器,将98转化成字符串,取得第一个元素,想得到9.必须再转为整数。。leftTime = 98;

index = System.Int32.Parse(((leftTime.ToString())[0].ToString()));

31.保存信息到注册列表。PlayerPrefs.SetInt(“player_charge”,inventory.charge);PlayerPrefs.Save;    PlayerPrefs.GetInt; 只读。

32.js的枚举类型。enum GameState{idle,runleft,runright},gameState = GameState.idle访问,配合Switch语句,var gameState:GameState;在别的脚本也可以使用这个类型,,var jiaoben2:GameState

33.js里每一个脚本都是一个类,名字就是类名,,,可以声明这个脚本类,并引用脚本里的成员。通过GetComponent获得使用权。

34.偏移图片形成动画效果

frameNumber=frames.Length;

	if(!oneTime){
myTime += Time.deltaTime;
myIndex=myTime*(frameNumber-1)/timeLength;
index=myIndex%frameNumber;
}
//更换图片
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture=frames[index]; frameRate = 1.0f/frameNumber;
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureScale=new vector2(frameRate,1);
GetComponent.<Renderer>().material.mainTextureOffset=new vector2(index*frameRate,1);

35.移动摄像机移动场景

newPositionx = Mathf.SmootDamp(transform.position.x,target.transform.position.x,velocity:float,time:float);

transform.position = new Vector3(。。。);

if(enemy:GameObject != null)。。。

unity3d 知识点随记的更多相关文章

  1. Elementui实战知识点随记

    1. Elementui实战知识点随记 1.1. 表单验证 对于复杂数据,类似于对象里面包含数组,每个数组又包含多个对象,表单验证我查看了网上很多资料都说Elementui不支持,实际上,经过我官网的 ...

  2. unity3d API知识点随记

    1.transform.translate是增加transform面板相应的数值x,y,z是以本地坐标系为方向:transform.transformdirection是以世界坐标系为方向,可以去测试 ...

  3. unity3D 知识点随手记

    最近闲来无事,记记unity3D相关的一些知识点吧,也当作笔记存储.转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 1.unity是如何调用Start/Awake等相关函 ...

  4. Unity3D知识点

    世界空间(World):整个虚拟世界的3d空间,在Unity3d中以米作为单位,如长100米宽100米高100米的立体空间. 屏幕空间(Screen):屏幕2d空间,大小就是屏幕的大小,以像素作为单位 ...

  5. UGUI&&Animator模块知识点随记

    1.Render Texture,把这个赋给摄像机,这个对象就保存了摄像机拍摄到的纹理,再把他赋给Raw Image. 2.给Button添加事件关联时,函数不能带有yield WaitForSeco ...

  6. java 知识点随记

    JAVA 读取配置文件: Properties props= new Properties();//文件在src目录下,编译会被加载到classpath下. Props.load(Test.class ...

  7. Halcon知识点随记(每日更新)

    部分积累自重码网视频 1.dev_update_off.dev_update_on 一般dev_update_off放在开始,dev_update_on放在程序结束 dev_update_window ...

  8. C语言若干知识点归记

    一.C语言指针学习架构 1.基本数据类型---指针 2.字符串---指针 3.数组---指针 4.函数---指针 5.结构体---指针 6.共用体---指针 7.枚举---指针 8.位域---指针 9 ...

  9. MySQL 知识点随记

    1.存储过程中声明变量要在程序的最前面,也要在声明事务开始的前,不然会报错 2.Mysql 获取32位guid: REPLACE(UUID(),"-","") ...

随机推荐

  1. weblogic端口号修改和内存参数配置

    1 端口号修改 如图 是详细路径 注:我用的weblogic版本是10.3 当刚创建完域的时候这个配置文件下没有Listen-port参数  第一次去控制台修改端口后就这个参数了

  2. jquery遍历数组与筛选数组的方法

    grepgrep()方法用于数组元素过滤筛选 grep(array,callback,invert)array:待过滤数组;callback:处理数组中的每个元素,并过滤元素,该函数中包含两个参数,第 ...

  3. [AIR] 获取U盘,打开U盘

    示例: 获取存储卷的方法: package com.controls { import flash.events.StorageVolumeChangeEvent; import flash.file ...

  4. PSP(11.9~11.16)

    14号 类别c 内容c 开始时间s 结束e 中断I 净时间T 看书 设计模式 15:20 17:10 25m 85m 看书 构建执法 19:00 20:10 0m 70m 15号 类别c 内容c 开始 ...

  5. [源码]String StringBuffer StringBudlider(2)StringBuffer StringBuilder源码分析

      纵骑横飞 章仕烜   昨天比较忙 今天把StringBuffer StringBulider的源码分析 献上   在讲 StringBuffer StringBuilder 之前 ,我们先看一下 ...

  6. RealTimePerformanceDemoView

    using System;using System.Diagnostics;using System.Timers;using System.Windows;using System.Windows. ...

  7. Lucene.net 高亮显示搜索词

    网站搜索关键词,往往搜索的结果中,要把用户搜索的词突出显示出来,这就是高亮搜索词的含义.而lucene也恰恰支持这样的操作.在此,我用的是盘古的组件,代码如下: PanGu.HighLight.Sim ...

  8. jquery下常用正则表达式整理(可直接粘贴使用)

    与正则表达式做比较的方法 var _val = '1234'; var _ev = /^[a-z\d]+(\.[a-z\d]+)*@([\da-z](-[\da-z])?)+(\.{1,2}[a-z] ...

  9. 用:before :after 来写一些小特效

    提起:before :after首先想到的是 —— 用它来去浮动来我们来换个方式玩接下来展示三种用:before :after来实现的特效 希望能起到抛砖引玉的作用 <一>第一种就是常见的 ...

  10. xcode-git笔记

    git initgit add .vi .gitignore /*将代码区蓝色字体的内容*/git commit -m "初次建立"git remote add origin ht ...