炉石的设计,最核心的内容是法术效果。

法术卡牌,无疑是法术的集中体现,但是,法术效果除了在法术卡牌之外,也不除不在。

随从的战吼,亡语,奥秘的揭示等等都是法术效果的体现。

法术卡牌在炉石里面有很多种(200种),但是具体整理后,大约也只有10个种类,每个种类通过法术对象的指定方式,效果点数的不同排列组合,演化出了不同卡牌效果。

例如攻击类的卡牌,  通过攻击次数的不同(奥术飞弹是3次),攻击对象不同(有的是只能攻击随从,有的只能攻击英雄,有的两者都可以),

攻击方向不同(有的可以攻击对方,有的是本方,有的是双方),攻击模式不同(有的是随机对象,有的是全体,有的是指定),各种排列组合,获得不同的法术效果。

综上所述,一个法术效果的定义看上去是这样的。

       /// <summary>
/// 描述
/// </summary>
public String Description = String.Empty;
/// <summary>
/// 魔法效果
/// </summary>
public enum AbilityEffectEnum
{
/// <summary>
/// 未定义
/// </summary>
未定义,
/// <summary>
/// 攻击类
/// </summary>
攻击,
/// <summary>
/// 治疗回复
/// </summary>
回复,
/// <summary>
/// 改变状态
/// </summary>
状态,
/// <summary>
/// 召唤
/// </summary>
召唤,
/// <summary>
/// 改变卡牌点数
/// </summary>
点数,
/// <summary>
/// 抽牌/弃牌
/// </summary>
卡牌,
/// <summary>
/// 变形
/// 变羊,变青蛙
/// </summary>
变形,
/// <summary>
/// 获得水晶
/// </summary>
水晶,
/// <summary>
/// 奥秘
/// </summary>
奥秘,
}
/// <summary>
/// 法术类型
/// </summary>
public AbilityEffectEnum AbilityEffectType;
/// <summary>
/// 法术对象选择模式
/// </summary>
public CardUtility.TargetSelectModeEnum EffictTargetSelectMode;
/// <summary>
/// 法术对象选择角色
/// </summary>
public CardUtility.TargetSelectRoleEnum EffectTargetSelectRole;
/// <summary>
/// 法术对象选择方向
/// </summary>
public CardUtility.TargetSelectDirectEnum EffectTargetSelectDirect;
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <returns></returns>
public Boolean IsNeedSelectTarget()
{
return EffictTargetSelectMode == CardUtility.TargetSelectModeEnum.指定;
}
/// 攻击的时候:99表示消灭一个单位
/// 治疗的时候:99表示完全回复一个单位
/// 抽牌的时候:表示抽牌的数量
/// <summary>
/// 效果点数(标准)
/// </summary>
public int StandardEffectPoint;
/// <summary>
/// 效果点数(实际)
/// </summary>
public int ActualEffectPoint;
/// <summary>
/// 效果回数
/// </summary>
public int StandardEffectCount;
/// <summary>
/// 效果回数(实际)
/// </summary>
public int ActualEffectCount;
/// <summary>
/// 附加信息
/// </summary>
public String AddtionInfo;

同时,注意到每张法术卡牌中,可能包含两个法术效果,所以,设计的时候,每张法术卡牌可以包含两个效果,两个效果之间,可以是 AND 或者 OR。

(在抉择系卡牌的时候,两个法术效果用OR连接。)

这里还有一个概念,法术的原子效果:

例如奥术飞弹是进行3次打击效果。所以,一个原子法术效果就是一次打击。

每次打击后,整个战场进行清算,如果触发奥秘事件等等,都要实时计算。

对于攻击全体地方随从的操作,系统也会对于每次打击效果进行实时清算。

using System;
using System.Collections.Generic; namespace Card.Effect
{
[Serializable]
public class Ability
{
/// <summary>
/// 第一定义
/// </summary>
public EffectDefine FirstAbilityDefine = new EffectDefine();
/// <summary>
/// 第二定义
/// </summary>
public EffectDefine SecondAbilityDefine = new EffectDefine();
/// <summary>
/// 第一定义 和 第二定义 的连接方式
/// </summary>
public Card.CardUtility.EffectJoinType JoinType = Card.CardUtility.EffectJoinType.None;
/// <summary>
/// 是否需要抉择
/// </summary>
/// <returns></returns>
public Boolean IsNeedSelect()
{
return JoinType == CardUtility.EffectJoinType.OR;
}
/// <summary>
/// 分解获得效果列表
/// </summary>
/// <param name="IsFirstEffect">需要抉择的时候,是否选择第一项目</param>
/// <returns>最小效果列表</returns>
public List<Card.Effect.EffectDefine> GetSingleEffectList(Boolean IsFirstEffect)
{
//这里都转化为1次效果
//例如:奥术飞弹的3次工具这里将转为3次效果
//这样做的原因是,每次奥术飞弹攻击之后,必须要进行一次清算,是否有目标已经被摧毁
//如果被摧毁的话,无法攻击这个目标了,
//同时,如果出现亡语的话,亡语可能召唤出新的可攻击目标
List<Card.Effect.EffectDefine> EffectLst = new List<Card.Effect.EffectDefine>();
if (IsNeedSelect())
{
if (IsFirstEffect)
{
for (int i = ; i < FirstAbilityDefine.ActualEffectCount; i++)
{
EffectLst.Add(FirstAbilityDefine);
}
}
else
{
for (int i = ; i < SecondAbilityDefine.ActualEffectCount; i++)
{
EffectLst.Add(SecondAbilityDefine);
}
}
}
else
{
for (int i = ; i < FirstAbilityDefine.ActualEffectCount; i++)
{
EffectLst.Add(FirstAbilityDefine);
}
if (SecondAbilityDefine.AbilityEffectType != EffectDefine.AbilityEffectEnum.未定义)
{
for (int i = ; i < SecondAbilityDefine.ActualEffectCount; i++)
{
EffectLst.Add(SecondAbilityDefine);
}
}
}
return EffectLst;
}
/// <summary>
/// 初始化
/// </summary>
public void Init()
{
if (FirstAbilityDefine != null) FirstAbilityDefine.Init();
if (SecondAbilityDefine != null) SecondAbilityDefine.Init();
}
}
}

法术的资料整理:

整个资料在整理的时候都保存为XLS文件,然后通过辅助程序,转化为XML。

程序运行的时候,将XML反序列化成对象。

A000XXX开始的都是实际的法术卡牌。可以作为玩家的手牌

A100XXX都是辅助卡牌,用户战吼和亡语等等。

A200XXX都是英雄技能。奥秘计算的时候,不算本方施法,不能享受法术效果加成和施法成本的减少。

施法逻辑:

第一段代码是施法的入口代码。

通过 game.UseAbility施法,获得施法的结果数组。这里包括了法术的各个动作。这些动作将作为对方客户端复原的法术的依据。

例如奥术飞弹的施法结果可能是这样的

ATTACK#YOU#2#1           //对方的2号位随从1点伤害

ATTACK#YOU#1#1          //对方的1号位随从1点伤害

ATTACK#YOU#2#1          //对方的2号位随从1点伤害

这些结果将发送到对方客户端,进行战场的同步操作。

然后触发 本方施法事件,

例如 法术浮龙会相应这个事件,攻击力 +1,有些奥秘会被揭示,产生效果

                    ActionCodeLst.Add(UseAbility(CardSn));
//初始化 Buff效果等等
Card.AbilityCard ablity = (Card.AbilityCard)CardUtility.GetCardInfoBySN(CardSn);
ablity.CardAbility.Init();
var ResultArg = game.UseAbility(ablity, ConvertPosDirect);
if (ResultArg.Count != )
{
ActionCodeLst.AddRange(ResultArg);
//英雄技能的时候,不算[本方施法] A900001 幸运币
if (CardSn.Substring(, ) != "") ActionCodeLst.AddRange(game.MySelf.RoleInfo.BattleField.触发事件(MinionCard.事件类型列表.本方施法, game));
}
else
{
ActionCodeLst.Clear();
}

具体施法的代码比较冗长和复杂:

这里还是对于施法前的一些整理工作,

具体的施法动作,还是要交给各个  XXXXEffect处理。每个XXXXXEffect负责某种法术的施法工作。

这里有个有趣的话题:

法术强度本意是增加法术卡的总伤。以奥术飞弹为例,法术强度+1会令奥术飞弹多1发伤害,而非单发伤害+1。法术强度不影响治疗效果。
        /// <summary>
/// 使用法术
/// </summary>
/// <param name="card"></param>
/// <param name="ConvertPosDirect">对象方向转换</param>
public List<String> UseAbility(Card.AbilityCard card, Boolean ConvertPosDirect)
{
List<String> Result = new List<string>();
//法术伤害
if (MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect != )
{
//法术强度本意是增加法术卡的总伤。以奥术飞弹为例,法术强度+1会令奥术飞弹多1发伤害,而非单发伤害+1。法术强度不影响治疗效果。
switch (card.CardAbility.FirstAbilityDefine.AbilityEffectType)
{
case EffectDefine.AbilityEffectEnum.攻击:
if (card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectCount == )
{
card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
}
else
{
card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectCount = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectCount + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
}
break;
case EffectDefine.AbilityEffectEnum.回复:
card.CardAbility.FirstAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.FirstAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
break;
}
if (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.AbilityEffectType != EffectDefine.AbilityEffectEnum.未定义)
{
switch (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.AbilityEffectType)
{
case EffectDefine.AbilityEffectEnum.攻击:
if (card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectCount == )
{
card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
}
else
{
card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectCount = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectCount + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
}
break;
case EffectDefine.AbilityEffectEnum.回复:
card.CardAbility.SecondAbilityDefine.ActualEffectPoint = card.CardAbility.SecondAbilityDefine.StandardEffectPoint + MySelf.RoleInfo.BattleField.AbilityEffect;
break;
}
}
}
Card.CardUtility.PickEffect PickEffectResult = CardUtility.PickEffect.第一效果;
if (card.CardAbility.IsNeedSelect())
{
PickEffectResult = PickEffect(card.CardAbility.FirstAbilityDefine.Description, card.CardAbility.SecondAbilityDefine.Description);
if (PickEffectResult == CardUtility.PickEffect.取消) return new List<string>();
}
var SingleEffectList = card.CardAbility.GetSingleEffectList(PickEffectResult == CardUtility.PickEffect.第一效果);
for (int i = ; i < SingleEffectList.Count; i++)
{
Card.CardUtility.TargetPosition Pos = new CardUtility.TargetPosition();
var singleEff = SingleEffectList[i];
singleEff.StandardEffectCount = ;
if (singleEff.IsNeedSelectTarget())
{
Pos = GetSelectTarget(singleEff.EffectTargetSelectDirect, singleEff.EffectTargetSelectRole, false);
//取消处理
if (Pos.Postion == -) return new List<string>();
}
else
{
if (ConvertPosDirect)
{
switch (singleEff.EffectTargetSelectDirect)
{
case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.本方:
singleEff.EffectTargetSelectDirect = CardUtility.TargetSelectDirectEnum.对方;
break;
case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.对方:
singleEff.EffectTargetSelectDirect = CardUtility.TargetSelectDirectEnum.本方;
break;
case CardUtility.TargetSelectDirectEnum.双方:
break;
default:
break;
}
}
}
Result.AddRange(EffectDefine.RunSingleEffect(singleEff, this, Pos, Seed));
Seed++;
//每次原子操作后进行一次清算
//将亡语效果也发送给对方
Result.AddRange(Settle());
}
return Result;
}
/// <summary>

源代码已经整理过了,去除了不需要的项目。

注意:以前文章中出现过的Git已经变更过了,请以前关注过,Fork过的朋友,重新Fork一下。

GitHub地址

从五月份到现在,都是一个人独自开发。得到了很多网友的支持和建议。

接下来,我想是不是有擅长界面和炉石的朋友来帮我开发Window Form的界面。

我的想法是,先做一个Windows/Ubutun 的版本,在这个版本成熟的基础上考虑 Android版本。

当然,如果你有想法,将魔兽主题的游戏改为 三国主题的游戏,可以发送游戏策划给我,这样能避免版权的问题。

游戏的玩法没有版权问题,但是使用的图片和文字描述,确实有版权问题。

如果你有兴趣,请留下电子邮件,以后我想通过电子邮件进行联系。IM可能有些浪费时间。

或者上海的朋友,真的有兴趣靠这个创业,可以留下联系方式,我们可以一起喝咖啡。聊聊计划。

(不是上海的朋友也欢迎,不过,有些事情当面聊天效果最好,电话联系也可以)

服务器数据库,我打算使用MongoDB,本人的MongoDB水平,应该在园子里面算好的了。

MongoDB的管理工具我也一直在开发着。

最新界面如下:

暂时没有职业区别,英雄技能是法师的技能。

博客园管理者:能否在网站分类中增加一个游戏开发的选项,谢谢。

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