Cocos2d-x优化中图片优化
在2D游戏中图片无疑是最为重要的资源文件,它会被加载到内存中转换为纹理,由GPU贴在精灵之上渲染出来。它能够优化的方面很多,包括:图片格式、拼图和纹理格式等,下面我们从这几个方面介绍一下图片和纹理的优化。
1.选择图片格式
要回答这个问题,我们需要先了解一下目前在移动平台所使用的图片文件格式,以及这些图片格式Cocos2d-x是否支持。图片格式有很多,但是在移动平台主要推荐使用的PNG,JPG也可以考虑,而其它的文件格式最好转化成为PNG格式。我们先了解一下它们的特点。
1、PNG文件
PNG文件格式设计目的是替代GIF和TIFF文件格式,是一种位图存储格式。PNG是采用无损压缩,可以有Alpha通道数据支持透明,但不支持动画。PNG可以保存高保真的较复杂的图像,但是文件比较大。PNG格式具体又分为:PNG8和PNG24,后面的数字则是代表这种PNG格式最多可以索引和存储的颜色值。
2、JPG
JPG全名是JPEG。JPG图片以 24 位颜色存储单个位图图形。JPG是与平台无关的格式,支持最高级别的压缩,压缩比率可以高达 100:1,这种压缩是以牺牲图像质量为代价的,换取更小文件大小。JPG不支持透明。JPG比较支持摄影图像或写实图像作品,这是因为它们颜色比较丰富。而对于所含颜色很少、具有大块颜色相近的区域或亮度差异十分明显的较简单的图片,JPG就不太适合了。
那么我们选择JPG还是PNG呢?很多人认为JPG文件比较小,PNG文件比较大,加载到内存纹理,JPG占有更少的内存。这种观点是错误的!纹理与图片是不同的两个概念,如果纹理是野营帐篷话,那么图片格式是收纳折叠后的帐篷袋子,装有帐篷的袋子大小,不能代表帐篷搭起来后的大小。特别是在Cocos2d-x平台JPG加载后被转化为PNG格式,然后再转换为纹理,保存在内存中,这样无形中增加了对JPG文件解码的时间,因此无论JPG在其它平台表现的多么不俗,但是在移动平台下一定它无法与PNG相提并论。
2.拼图
不知道大家是否有过这样的一个疑问,为什么要把场景中小图片都拼接成一个大图片呢?这个问题我们在使用精灵表的时候简单说了一下,这一节我们详细介绍一下它原因。
如果把多个小图拼接称为一个大图(纹理图或精灵表),可以减少IO操作。并且使用散图每次都要针对一个图,创建精灵添加到纹理缓存,如果很频繁而大量创建,对于CPU和内存的开销很高。而使用大图,则一次性将创建精灵帧缓存,并把它们纹理添加到纹理缓存中,这样会明显地提高效率。
在进行图片拼接的时候,如果能够满足用户保真度情况下,大图越小当然是越好。我们可以通过TexturePacker等纹理拼图工具,设置纹理支持NPOT,这些工具的使用大家可以参考我们的(《Cocos2d-x实战(卷Ⅳ):工具详解》)。
那么什么是NPOT呢?NPOT是“non power of two”的缩写,意思是非2的N次幂。在OpenGL ES1.1时候纹理图片要求是2的N次幂(即,POT),否则纹理无法创建。POT要求下使用纹理工具拼接成的大图,可以会有很多的空白区域。如下图所示,右下角还有一些空白区域,造成了浪费,也会同时增加图片的大小,下图所示的图片大小是2048KB。
OpenGL ES2.0后支持了NPOT,我们不需要为图片是否为2的N次幂而苦恼,如图所示,是采用NPOT拼图,整个图片基本上没有大的空白区域,能充分地利用了图片空间。20-24所示的图片大小是1822KB,节省了200KB,200KB已经很了不起了。
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