GS与数据库打交道
link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
if (stat == link_stat::link_connected)
{
GameChannel* pNewGC = new GameChannel();
pNewGC->m_nChannelId = rPkt.channel_id;//客户端唯一标识
pNewGC->m_pDataLayer = m_spDataLayer.get();//GC直接发包到客户端
pNewGC->m_pShare = this;//我知道share是所有玩家,所有地图,但具体GameServer与Share什么关系还不清
pNewGC->m_pAsynDBC = this->m_spAsynDBC.get();//GC访问数据库 m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;//放到玩家通道中
m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
}
else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
{
GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
if (pDisconnectGC)
{
//如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
pDisconnectGC->OnDisconnect();//处理玩家下线工作,包括地图,感觉这个只是处理GS这边的 //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
if (!pDisconnectGC->m_pMap)//这需要看人物下线MS怎么发包过来,处理什么事情了,没进入地图就不需要等MS发数据过来然后GS保存
{
AutoFreeGC(pDisconnectGC);//释放GC,这个需要没有数据库返回才去释放
}
}
m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
} bool GameChannel::OnReceiveData(void* pData, int nLen)
{
if (!BaseChannel::OnReceiveData(pData, nLen))//感觉在BC里面处理那些最基本的功能
{
if(m_eGameState != eGameState_EnterMap)
return false; m_pMap->Gs2MsData(gs2ms_转client_cmd, m_nChannelId, pData, nLen);
}
return true;
} bool BaseChannel::OnReceiveData(void* data, int len)
{
Protocol Ptl = {};
if(!Ptl.from_buffer(data, len))
return false; auto it = m_mapPktAnalysis.find(Ptl.cmd_type);//m_mapPktAnalysis是在GC里面绑定的,然后再BC里面回调,这种用法还真不熟
if(it == m_mapPktAnalysis.end())
return false; return it->second(Ptl.content, Ptl.size);
} 看看其是怎么访问数据库的
bool GameChannel::OnLogin(void* pData, int nLen)
{
struct UserInfo
{
int userID; //对应数据库中的_id
char userName[]; //用户名
char userPwd[]; //用户密码
}; if(m_eGameState != eGameState_OnlyConnect)
return false;
UserInfo* info = (UserInfo*)pData;
//m_fnGetUserID一个function,function就相当于函数指针,函数地址是存储在代码区里面,也是有地址的,将这个指针传到ASYNDB,然后回调这个指针,也是可以
m_pAsynDBC->GetUserID(&m_fnGetUserID ,info->userName);//这样直接放个命令到数据库,在回调,服务器不用去等待结果,这个也是比较基本的用法了,刚开始搞几天都不太理解
IncDBAsk(); m_pUserInfo = new ShuiHu::UserInfo;
strncpy(m_pUserInfo->m_szUserPwd, info->userPwd, MAX_NAME_LEN);
return true;
}
GS与数据打交道不多就是GameServer打开的时候获取道具,帮会信息,最主要的是那个m_spAsynDBC->Drive();驱动回调
//其实总结起来就是每个GC有个数据库的指针,然后每次绑定一个GC的函数,然后数据库回调,当然每个类的对象的函数都有地址空间的,对应于这个地址空间不熟

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