【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射
本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。
这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。
========================================== 分割线 ==========================================
写在前面
准备工作
- 创建一个新的scene,Material,和Shader,可以取名为SimpleReflection。
- 附着新的Shader到新的Material上,然后创建一个物体,并把Material赋值给它。
- 最后,创建或者找到一个Cubemap,之后将用于我们的Shader。
实现
- 首先在Properties块中创建新的properties。我们需要一个位置来得到我们的Cubemap贴图对象以及来控制反射的程度:
- Properties {
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
- _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
- _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
- }
- Properties {
- 同样,我们还需要在SubShader块中创建和properties中各变量的联系。这将允许我们从Properties块中访问这些数据。
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- samplerCUBE _Cubemap;
- float4 _MainTint;
- float _ReflAmount
- CGPROGRAM
- 为了让我们能够模拟正确的反射角度,我们需要得到一个向量来提供给我们合适的世界反射方向。因此,我们可以使用上面提到的Unity的Surface Shaders内置的变量。在Input结构体中,下面的代码将提供给我们一个世界反射向量,来用于接下来的Shader中:
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- float3 worldRefl
- };
- struct Input {
- 最后,我们仅仅需要从Cubemap中得到贴图信息,即使用texCUBE函数和Input提供给我们的新的世界反射向量。添加下面的代码到你的surf函数中:
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
- o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- Shader "Custom/SimpleReflection" {
- Properties {
- _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
- _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
- _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
- _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
- }
- SubShader {
- Tags { "RenderType"="Opaque" }
- LOD 200
- CGPROGRAM
- #pragma surface surf Lambert
- sampler2D _MainTex;
- samplerCUBE _Cubemap;
- float4 _MainTint;
- float _ReflAmount;
- struct Input {
- float2 uv_MainTex;
- float3 worldRefl;
- };
- void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
- half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
- o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
- o.Albedo = c.rgb;
- o.Alpha = c.a;
- }
- ENDCG
- }
- FallBack "Diffuse"
- }
解释
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