本系列主要参考《Unity Shaders and Effects
Cookbook》
一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。

这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也可以从官网下载)。

========================================== 分割线 ==========================================

写在前面


通过上一节,我们已经知道如何创建我们自己的Cubemaps,现在,我们可以来看一下如何使用这种新的贴图类型来在Shaders中模拟反射效果。使用Cubemaps进行反射的原理实际上非常简单,但是这将给你的Shader效果带来翻天覆地的变化。它的原理主要是通过模型表面的每个顶点的法向量,去查找Cubemap贴图上的某一个位置。这种查找将会返回一个颜色值,来模拟这个Cubemap反射到你的对象上的这种效果。

这篇教程将会教给你用Cubemaps来进行反射的第一步!Unity实际上给我们提供了自动得到反射向量的方法,所以我们不需要自己去计算它了。这是在Input结构体中的内置的worldRefl向量中实现的。这会帮助我们去查找对应的Cubemap贴图中的位置。因此,第一步的内容将非常简单!


准备工作


在我们开始写Shader代码之前,我们需要搭建一个简单的场景。
  1. 创建一个新的scene,Material,和Shader,可以取名为SimpleReflection。
  2. 附着新的Shader到新的Material上,然后创建一个物体,并把Material赋值给它。
  3. 最后,创建或者找到一个Cubemap,之后将用于我们的Shader。

下面的截图显示了我们这节中将要使用的Cubemap(这是通过在上一篇的基础上,在场景中球体所在的位置创建的自己的Cubemap)。你的可能和它不一样,没有关系,我们仅仅是想展示一下使用的Cubemap的样子,以便在最后的效果中不会产生任何难理解的地方。使用自己的也是完全可以的。





实现


下面,让我们来实现真正的Shader代码吧!

  1. 首先在Properties块中创建新的properties。我们需要一个位置来得到我们的Cubemap贴图对象以及来控制反射的程度:

    	Properties {
    _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
    _Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
    _ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
    }
  2. 同样,我们还需要在SubShader块中创建和properties中各变量的联系。这将允许我们从Properties块中访问这些数据。
    		CGPROGRAM
    #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;
    samplerCUBE _Cubemap;
    float4 _MainTint;
    float _ReflAmount
  3. 为了让我们能够模拟正确的反射角度,我们需要得到一个向量来提供给我们合适的世界反射方向。因此,我们可以使用上面提到的Unity的Surface Shaders内置的变量。在Input结构体中,下面的代码将提供给我们一个世界反射向量,来用于接下来的Shader中:
    		struct Input {
    float2 uv_MainTex;
    float3 worldRefl
    };
  4. 最后,我们仅仅需要从Cubemap中得到贴图信息,即使用texCUBE函数和Input提供给我们的新的世界反射向量。添加下面的代码到你的surf函数中:
    		void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
    half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
    o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
    o.Albedo = c.rgb;
    o.Alpha = c.a;
整体代码如下:
Shader "Custom/SimpleReflection" {
Properties {
_MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cubemap ("CubeMap", CUBE) = ""{}
_ReflAmount ("Reflection Amount", Range(0.01, 1)) = 0.5
} SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200 CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cubemap;
float4 _MainTint;
float _ReflAmount; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _MainTint;
o.Emission = texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflAmount;;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}


最后,当我们和上一篇中创建的Cubemap结合起来后,就可以得到下面的效果。可以看到其中的球有反射的效果。



解释


上面代码能够成功的主要原因就是Unity3D提供的Surface Shader的Input结构的内置属性。worldRefl变量给我们需要的反射向量来正确的采样我们的Cubemap。我们仅需要在函数中使用worldRefl属性,就可以很方便地得到正确的反射视角。

下面的截图展示了一个什么是传递给Shader的反射数据的例子。

【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中简单的Cubemap反射的更多相关文章

  1. Unity3D中简单的C#异步Socket实现

    Unity3D中简单的C#异步Socket实现 简单的异步Socket实现..net框架自身提供了很完善的Socket底层.笔者在做Unity3D小东西的时候需要使用到Socket网络通信.于是决定自 ...

  2. 【Unity Shaders】学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap

    [Unity Shaders]学习笔记——SurfaceShader(九)Cubemap 如果你想从零开始学习Unity Shader,那么你可以看看本系列的文章入门,你只需要稍微有点编程的概念就可以 ...

  3. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的遮罩反射(Masking Reflections)

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  4. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— Unity3D中的法线贴图和反射

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  5. 【Unity Shaders】Reflecting Your World(反射吧!)介绍

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  6. 【Unity Shaders】Lighting Models —— 光照模型之Lit Sphere

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

  7. 【Unity Shaders】Lighting Models —— 灯型号Lit Sphere

    考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图.这里是本书所需的代码和资源(当然你 ...

  8. Unity3D中的常用方法

    备注:文中所使用的this均指脚本所依附的对象 1.移动(用Translate方法进行移动) ; //移动速度 this.transform.Translate(Vector3.down * Time ...

  9. 【Unity Shaders】Reflecting Your World —— 在Unity3D中创建一个简单的动态Cubemap系统

    本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...

随机推荐

  1. 原生Js写轮播图代码

    html css js 在知道jQuery如何实现轮播效果的基础上,用js写代码 如图:标记这里的地方 理解一下 用到的知识: 1.HTML DOM 的appendChild() 和 removeCh ...

  2. ACM Ignatius and the Princess II

    Problem Description Now our hero finds the door to the BEelzebub feng5166. He opens the door and fin ...

  3. Zookeeper核心工作机制(zookeeper特性、zookeeper数据结构、节点类型)

    10.1 zookeeper特性 1.Zookeeper:一个leader,多个follower组成的集群. 2.全局数据一致:每个server保存一份相同的数据副本,client无论连接到哪个ser ...

  4. sorted函数返回一个新的列表就安全了吗?

    arr=[[1,2,3],[4,2,3],[5,2,3]] x2=sorted(arr) print 'sorted',x2 print '-'*20 for ar in arr: ar.append ...

  5. Redis之(二)数据类型及存储结构

    Redis支持五中数据类型:String(字符串),Hash(哈希),List(列表),Set(集合)及zset(sortedset:有序集合). Redis定义了丰富的原语命令,可以直接与Redis ...

  6. Android艺术开发探索第四章——View的工作原理(下)

    Android艺术开发探索第四章--View的工作原理(下) 我们上篇BB了这么多,这篇就多多少少要来点实战了,上篇主席叫我多点自己的理解,那我就多点真诚,少点套路了,老司机,开车吧! 我们这一篇就扯 ...

  7. Android底部导航栏

    Android底部导航栏 今天简单写了一个底部导航栏,封装了一个库,用法比较简单 效果图 Github地址:https://github.com/kongqw/KqwBottomNavigation ...

  8. Android App之间通过Intent交互

    Android 最重要的功能之一是应用能够基于它要执行的"操作"向另一个应用发送用户. 例如,如果您的应用有您要在地图上显示的公司地址,您无需在显示地图的应用中构建 Activit ...

  9. JAVA进阶之旅(二)——认识Class类,反射的概念,Constructor,Field,Method,反射Main方法,数组的反射和实践

    JAVA进阶之旅(二)--认识Class类,反射的概念,Constructor,Field,Method,反射Main方法,数组的反射和实践 我们继续聊JAVA,这次比较有意思,那就是反射了 一.认识 ...

  10. Python中使用rrdtool结合Django进行带宽监控

    我们有个网关需要做下带宽监控,能获取这个数据的唯一方法就是登录到管理界面查看.然后咱就写了个模拟登录的爬虫,定时抓取数据用rrdtool存储,最后通过Django来展示.这里就涉及了python的rr ...