上一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

本章原文所在章节:【Unity Manual】→【Working in Unity】→【Advanced Development】→【AssetBundles】→【Patching with AssetBundles】

AssetBundles 补丁更新

AssetBundles 补丁更新很简单,就是下载一个新的 AssetBundle 并替换已有的。如果使用的是 WWW.LoadFromCacheOrDownload 或者 UnityWebRequest 来管理应用缓存的 AssetBundles,传入一个不同的版本参数就会触发下载新的 AssetBundles。

检测哪些 AssetBundles 要被替换是补丁更新系统中的难题。一个补丁更新系统需要两个信息列表:

  • 一个当前已经下载好的 AssetBundles 及其版本信息的列表

  • 一个服务器上的 AssetBundles 及其版本信息的列表

补丁更新程序应该下载服务端的 AssetBundles 列表,并与本地 AssetBundles 列表比较。丢失的 AssetBundles,或者是版本信息不同的 AssetBundles 应该被重新下载。

写一个定制的系统来检测 AssetBundles 的变化是可能的。大多数开发者使用一个工业级标准的数据格式(比如 JSON),来为他们的 AssetBundles 文件列表编写自己的定制系统。并且还需要一个 C# 脚本来计算校验码(比如 MD5)。

Unity 构建 AssetBundles 时,数据是按照一个确定的方式来排序的。这就使得带有定制下载器的应用可以实现差异化补丁更新。

Unity 没有为差异化更新提供任何内置的机制,无论是

WWW.LoadFromCacheOrDownload,还是 UnityWebRequest,在使用内置的缓存系统的时候,都不能实现差异化更新。如果想要实现差异化更新,需要自己编写一个定制下载器。

如果本文对你有帮助的话,点个赞或者评论一下吧!

下一章:【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

【Unity3D技术文档翻译】第1.7篇 AssetBundles 补丁更新的更多相关文章

  1. 【Unity3D技术文档翻译】第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.7篇 AssetBundles 补丁更新 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Deve ...

  2. 【Unity3D技术文档翻译】第1.6篇 使用 AssetBundle Manager

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.5篇 使用 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  3. 【Unity3D技术文档翻译】第1.5篇 本地使用 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.4篇 AssetBundle 依赖关系 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Devel ...

  4. 【Unity3D技术文档翻译】第1.3篇 创建 AssetBundles

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced ...

  5. 【Unity3D技术文档翻译】第1.9篇 使用 Unity AssetBundle Browser tool (AssetBundle系列完结)

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.8篇 AssetBundles 问题及解决方法 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced D ...

  6. 【Unity3D技术文档翻译】第1.4篇 AssetBundle 依赖关系

    上一章:[Unity3D技术文档翻译]第1.3篇 创建 AssetBundles 本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Develo ...

  7. 【Unity3D技术文档翻译】第1.0篇 AssetBundles

    前言 "Unity圣典"是目前对官方文档翻译比较详细的,然而文档的最新更新日期是2013年,已经远远落后最新版本,参考意义有限.官方文档.脚本手册是学习Unity3D最直接有效的途 ...

  8. 【Unity3D技术文档翻译】第1.2篇 为打包 AssetBundles 准备资产

    本章原文所在章节:[Unity Manual]→[Working in Unity]→[Advanced Development]→[AssetBundles]→[Preparing Assets f ...

  9. 【Unity3D技术文档翻译】第1.1篇 AssetBundle 工作流

    译者前言:本章是关于从创建到加载,再到使用 AssetBundle 的整个流程的概述.阅读本章将对 AssetBundle 的工作流程有个简单而全面的了解. 本章原文所在章节:[Unity Manua ...

随机推荐

  1. Python自建logging模块

    本章将介绍Python内建模块:日志模块,更多内容请从参考:Python学习指南 简单使用 最开始,我们用最短的代码体验一下logging的基本功能. import logging logger = ...

  2. 注入理解之APC注入

    近期学习做了一个各种注入的MFC程序,把一些心得和体会每天分享一些 APC(Asynchronous procedure call)异步程序调用,在NT中,有两种类型的APCs:用户模式和内核模式.用 ...

  3. iris数据集 决策树实现分类并画出决策树

    # coding=utf-8 import pandas as pd from sklearn.model_selection import train_test_split from sklearn ...

  4. elasticsearch的集中常见操作

    1.引入dependency <dependency> <groupId>org.springframework.data</groupId> <artifa ...

  5. Servlet--SingleThreadModel接口,RequestDispatcher接口

    SingleThreadModel接口 定义 public interface SingleThreadModel; 这是一个空接口,它指定了系统如何处理对同一个 Servlet 的调用.如果一个 S ...

  6. linkin大话数据结构--Google commons工具类

    package tz.web.dao.bean; import java.util.Arrays; import java.util.Collection; import java.util.List ...

  7. word中批量转换字母数字为Times New Roman

    通常撰写论文时,英文与中文的格式会区分开,但是一个个修改会比较费时,可以通过替换功能实现.此处以word2003为例. 1.选择 编辑→替换 界面.在“查找内容”文本框中输入"[0-9a-z ...

  8. 【转】Linux Oracle服务启动&停止脚本与开机自启动

    在CentOS 6.3下安装完Oracle 10g R2,重开机之后,你会发现Oracle没有自行启动,这是正常的,因为在Linux下安装Oracle的确不会自行启动,必须要自行设置相关参数,首先先介 ...

  9. Git分支高级管理[四]

    标签(linux): git 笔者Q:972581034 交流群:605799367.有任何疑问可与笔者或加群交流 切换分支 git checkout 撤销对文件的修改 git checkout -- ...

  10. 一步一步创建ASP.NET MVC5程序[Repository+Autofac+Automapper+SqlSugar](八)

    前言 Hi, 大家好,还是星期五,还是Rector,又在图享网准时和大家见面了. 今天给大家带来系列教程<一步一步创建ASP.NET MVC5程序[Repository+Autofac+Auto ...