设置texture
//获取内部资源贴图
public void setInsideTexture()
{
Texture2D texture = Resources.Load(texture_url) as Texture2D;
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = texture;
} //获取外部资源贴图(本地路径)
public void setExternalTextureByIO()
{
//创建文件读取流
FileStream fileStream = new FileStream(texture_url, FileMode.Open,
FileAccess.Read);
fileStream.Seek(, SeekOrigin.Begin);
//创建文件长度缓冲区
byte[] bytes = new byte[fileStream.Length];
//读取文件
fileStream.Read(bytes, , (int) fileStream.Length);
//释放文件读取流
fileStream.Close();
fileStream.Dispose();
fileStream = null; //创建Texture
int width = ;
int height = ;
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
texture.LoadImage(bytes);
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = texture; } /// <summary>
/// 以WWW方式进行加载
/// </summary>
private void setExternalTextureByWWW()
{
StartCoroutine(LoadWWW());
}
IEnumerator LoadWWW()
{
//请求WWW
WWW www = new WWW(texture_url);
yield return www;
Renderer renderer = GetComponent<Renderer>();
renderer.material.mainTexture = www.texture;
Debug.Log(www.ToString());
Stream outStream = File.Create(ExportClass.prePath + "test.png");
byte[] buffer = www.bytes;
outStream.Write(buffer, , buffer.Length);
outStream.Close(); }
/// <summary>
/// 根据json image中的base64数据还原贴图.
/// </summary>
/// <param name="imageStr"></param>
private void setTextureByJsonData(string imageStr)
{
Debug.Log("开始 设置 材质球 来自json的贴图...");
var base64Data = Regex.Match(imageStr, @"data:image/(?<type>.+?),(?<data>.+)").Groups["data"].Value;
byte[] bytes = Convert.FromBase64String(base64Data);
Texture2D tex = new Texture2D(100,100);
tex.LoadImage(bytes);
Renderer renderer = game.GetComponent<Renderer>();
renderer.material.SetTexture("_MainTex",tex);
}
设置texture的更多相关文章
- 巧妙设置Texture Type,将ShadowMask内存占用变成之前的1/4
0x00 前言 在这篇文章中,我选择了过去一周Unity官方社区交流群中比较有代表性的几个问题,总结在这里和大家进行分享.同时,也欢迎大家加入我们这个讨论干货的官方技术群,交流看法分享经验. Unit ...
- CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(29)初步封装Texture和Framebuffer +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: Texture和Framebuffe ...
- NVIDIA显卡设置
在玩3D游戏时,因为我的显卡不是特别给力,所以针对性能做出牺牲质量换取性能的调整. 简单设置 简单的方法是,3D设置-通过预览调整图像设置,根据偏重点来设置平衡:性能或者质量. 高级设置 如果你想自行 ...
- ZXing二维码生成在Unity3D中出错,数组超出界限的解决办法
错误截图: IndexOutOfRangeException: Array index is out of range.ZXing.Color32Renderer.Render (ZXing.Comm ...
- Cocos2d-x 3.0心得(01)-图片载入与混合模式
近期開始用cocos2dx 3.0做东西,略有心(cao)得(dian),略微作下记录吧. v3.0相对v2.2来说,最引人注意的,应该是对触摸层级的优化.和lambda回调函数的引入(嗯嗯.不枉我改 ...
- Android显示YUV图像
需要流畅显示YUV图像需要使用Opengl库调用GPU资源,网上在这部分的资料很少.实际上Android已经为我们提供了相关的Opengl方法 主体过程如下: 1.建立GLSurfaceView 2. ...
- 关于opengl的ActiveTexture以及bindXxx函数的分析
1.GLBindxxx,意思就是,将xxx指定为当前对象,之后的操作都是针对这个xxx进行. 比如,GLBindBuffer(bufferTarget, bufferId),就是指定bufferid和 ...
- 实时折射、镜面反射shader
原文链接:http://www.ceeger.com/forum/read.php?tid=3162&fid=2 Unity没有原生的实时镜面反射Shader,分享几个自己写的,希望能抛砖引玉 ...
- UWA 技术分享连载 转载
技术分享连载1 Q1:Texture占用内存总是双倍,这个是我们自己的问题,还是Unity引擎的机制? Q2:我现在发现两个因素直接影响Overhead,一个是Shader的复杂度,一个是空Updat ...
随机推荐
- java面向对象的冒泡排序,选择排序和插入排序的比较
这三种排序有俩个过程: 1.比较俩个数据. 2.交换俩个数据或复制其中一项. 这三种排序的时间级别 冒泡排序:比较 (N-1)+(N-2)+...+2+1 = N*(N-1)/2=N2/2 交换 0 ...
- Wormholes POJ 3259(SPFA判负环)
Description While exploring his many farms, Farmer John has discovered a number of amazing wormholes ...
- 效能检测 psp
1.本周psp: 2.本周进度条: 3.累计进度图(折线图) 4.psp饼状图:
- emmmmmm
211606342杨艺勇 211606379王熙航 单元测试 对每一个代码块进行测试,返回测试结果并和预期结果进行比对 对源代码进行相应的重构,以适应测试代码的调用,且不影响源代码的正常运行 通过与构 ...
- java沙盒
JAVA的安全模型不同于传统的安全方法,传统的安全方法中,大多数操作系统允许应用程序充分访问系统资源,在操作系统不提供安全保护的机器里,运行环境不能被信任.为了弥补这个缺陷,安全策略经常要求在应用程序 ...
- linux 虚拟网络模型介绍
第一种隔离模型 每一个虚拟机实例的网卡都有两个接口,一端接在虚拟机内部,一端接在宿主机内部,如上图所示eth0就是接在虚拟机内部的,而vnet0就是接在宿主机内部的,只要再创建一个虚 ...
- Kotlin在处理GET和POST请求的数据问题
1.网络请求获取到的数据流处理 java写法 BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(in, "utf-8& ...
- p2 入门
心里一片空白,要弄个p2的demo出来... 先了解下p2的概念吧 P2只是一个算法库,以刚体为对象模型,模拟并输出物理碰撞.运动结果.这个过程通过持续调用world中的step()方法来实现 p2的 ...
- iOS 关于MVC和MVVM设计模式的那些事
一.概述 在 iOS 开发中,MVC(Model View Controller)是构建iOS App的标准模式,是苹果推荐的一个用来组织代码的权威范式.Apple甚至是这么说的.在MVC下,所有的对 ...
- EM算法【转】
混合高斯模型和EM算法 这篇讨论使用期望最大化算法(Expectation-Maximization)来进行密度估计(density estimation). 与K-means一样,给定的训练样本是, ...