LuaComponent可以支持配一个需要执行在这个gameObject上的lua脚本,并且每个gameObject上的lua都是一个实例

using UnityEngine;
using LuaInterface;
using System.Collections.Generic; //Lua组件 public class LuaComponent : MonoBehaviour
{
//lua环境,需要在使用前给其赋值
public static LuaState s_luaState; //函数名字定义
protected static class FuncName
{
public static readonly string Awake = "Awake";
public static readonly string OnEnable = "OnEnable";
public static readonly string Start = "Start";
public static readonly string Update = "Update";
public static readonly string OnDisable = "OnDisable";
public static readonly string OnDestroy = "OnDestroy";
}; //lua路径,不用填缀名,可以是bundle
[Tooltip("script path")]
public string LuaPath; //预存函数提高效率
protected Dictionary<string, LuaFunction> mDictFunc = new Dictionary<string, LuaFunction>(); //lua表,当gameObject销毁时要释放
private LuaTable mSelfTable = null; //初始化函数,可以被重写,已添加其他
protected virtual bool Init()
{
if (string.IsNullOrEmpty(LuaPath))
{
return false;
} object[] luaRet = s_luaState.DoFile(LuaPath);
if (luaRet == null || luaRet.Length < )
{
Debug.LogError("Lua must return a table " + LuaPath);
return false;
} mSelfTable = luaRet[] as LuaTable;
if (null == mSelfTable)
{
Debug.LogError("null == luaTable " + LuaPath);
return false;
} AddFunc(FuncName.Awake);
AddFunc(FuncName.OnEnable);
AddFunc(FuncName.Start);
AddFunc(FuncName.Update);
AddFunc(FuncName.OnDisable);
AddFunc(FuncName.OnDestroy); return true;
} //保存函数
protected bool AddFunc(string name)
{
var func = mSelfTable.GetLuaFunction(name);
if (null == func)
{
return false;
}
mDictFunc.Add(name, func);
return true;
} //调用函数
protected void CallLuaFunction(string name, params object[] args)
{
LuaFunction func = null;
if (mDictFunc.TryGetValue(name, out func))
{
func.BeginPCall();
foreach (var o in args)
{
func.Push(o);
}
func.PCall();
func.EndPCall();
}
} void Awake()
{
Init();
CallLuaFunction(FuncName.Awake,mSelfTable,gameObject);
} void OnEnable()
{
CallLuaFunction(FuncName.OnEnable, mSelfTable, gameObject);
} void Start()
{
CallLuaFunction(FuncName.Start, mSelfTable, gameObject);
} void Update()
{
CallLuaFunction(FuncName.Update, mSelfTable, gameObject);
} void OnDisable()
{
CallLuaFunction(FuncName.OnDisable, mSelfTable, gameObject);
} void OnDestroy()
{
CallLuaFunction(FuncName.OnDestroy, mSelfTable, gameObject); //记得释放资源
foreach (var pair in mDictFunc)
{
pair.Value.Dispose();
}
mDictFunc.Clear();
if (null != mSelfTable)
{
mSelfTable.Dispose();
mSelfTable = null;
}
} }

lua脚本形如,记得最后一定要return 这个表 而且每个变量都得是local的

local Player = {}

local transform = nil;

local characterController = nil;
local moveDirection = Vector3.zero; function Player:Awake(gameObject)
print("Awake"); transform = gameObject.transform;
characterController = gameObject:GetComponent('CharacterController');
end function Player:Start( gameObject )
print("Start") --gameObject.transform.localPosition = Vector3.New(200,100);
end function Player:OnDestroy( gameObject )
print("OnDestroy")
end function Player:Update(gameObject)
if (characterController.isGrounded) then
moveDirection = Vector3.New(Input.GetAxis("Horizontal"), , );
moveDirection = transform:TransformDirection(moveDirection);
moveDirection = moveDirection * ;
end
-- Apply gravity
moveDirection.y =moveDirection.y- * Time.deltaTime;
characterController:Move(moveDirection * Time.deltaTime); end return Player;

Unity3D LuaComponent(基于ulua)的更多相关文章

  1. Thinking in Unity3D:基于物理着色(PBS)的材质系统

    关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...

  2. Unity3d 开发之 ulua 坑的总结

    相同的 lua 代码在安卓上能正常运行,但在 IOS 上可能不会正常运行而导致报红,崩溃等,我在使用 lua 编程时遇到的一些坑总结如下: 1. File.ReadAllText, 诸如以下代码在 i ...

  3. Unity3D LuaBundleLoader(基于cslua)

    说明:异步加载lua的bundle,会优先加载cache目录下bundle(一般更新的资源都在cache下) using System; using UnityEngine; using System ...

  4. unity3d热更新插件uLua学习整理

    前言 IOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeD ...

  5. Thinking in Unity3D

    关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎 ...

  6. Unity3D游戏开发初探—1.跨平台的游戏引擎让.NET程序员新生

    一.Unity3D平台简介 Unity是由Unity Technologies开发的一个让轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的 ...

  7. 【Unity3D】AR应用中,关于东南西北方位的判断。

    这篇文章的应用场景是这样子的: 首先我们要做的是一个带有LBS定位服务(比如高德地图.百度地图等)AR功能,在这个场景中,会有一些地图上的”点“(如派出所.学校)是我们需要显示在我们的AR镜头上的,如 ...

  8. Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结

    前言 写在最前面,本文未必适合纯新手,但有一些C#开发经验的还是可以看懂的,虽然本人也是一位Unity3D新人,但是本文只是自己在学习Inventory Pro的学习总结,而不是教程,本人觉得要读懂理 ...

  9. 在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载

    用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载.比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕.应该优先加载用户附近的场景资源,在游 ...

随机推荐

  1. Showbo.Msg.alert

    注意alert,confirm及prompt并不同于系统的,这个是用层模仿的,并不能挂起程序的执行 所以如果需要在确认后执行相关的操作,需要在配置文件中传递回调函数fn 按钮只提供yes和no两个 S ...

  2. APIPA(Automatic Private IP Addressing,自动专用IP寻址)

    APIPA APIPA(Automatic Private IP Addressing,自动专用IP寻址),是一个DHCP故障转移机制.当DHCP服务器出故障时, APIPA在169.254.0.1到 ...

  3. linux源代码安装程序

    下载源代码之后 tar zxvf file.tar.gz      解压源代码压缩包 ./configure --prefix=/opt/haha/  安装到这个路径 make  编译 sudo ma ...

  4. 教你一招:根据身份证号计算出生年月和年龄 text函数和mid函数混用 datedif函数和today函数混用

    在电子表格Excel中,使用text函数和mid函数混用,根据身份证号计算出生年月: =text(mid(A2,,),"0!/00!/00") #0!/00!/00 为日期的格式# ...

  5. DevExpress.chartContro控件保存图片和打印图片

    private void pictureBox1_Click(object sender, EventArgs e) { ////实例化打印对象 PrintDocument print = new P ...

  6. sql语法:inner join on, left join on, right join on详细使用方法

    inner join(等值连接) 只返回两个表中联结字段相等的行 left join(左联接) 返回包括左表中的所有记录和右表中联结字段相等的记录 right join(右联接) 返回包括右表中的所有 ...

  7. 平衡二叉查找树(AVL)的理解与实现

    AVL树的介绍 平衡二叉树,又称AVL(Adelson-Velskii和Landis)树,是带有平衡条件的二叉查找树.这个平衡条件必须要容易保持,而且它必须保证树的深度是 O(log N).一棵AVL ...

  8. JavaScript中的正则表达式(终结篇)

    JavaScript中的正则表达式(终结篇) 在之前的几篇文章中,我们了解了正则表达式的基本语法,但那些语法不是针对于某一个特定语言的.这篇博文我们将通过下面几个部分来了解正则表达式在JavaScri ...

  9. gif工具 - ScreenToGif

    之前我介绍过LiceCap这款制作gif的软件,但是那个软件的获取方式较为麻烦,并且有时候可能在不同的设备上会表现效果有所不同,这里将要介绍的软件我认为还是非常不错的,我们可以在ScreenToGif ...

  10. 同一网站中HTML相对路径引用

    ../表示目录的上一级 如:一个网站文件夹text里有HTML,JS,CSS....文件夹,HTML文件夹有个text.html, JS文件夹有个text.js, CSS文件夹中有个text.css. ...