CSharpGL(24)用ComputeShader实现一个简单的图像边缘检测功能

效果图

这是红宝书里的例子,在这个例子中,下述功能全部登场,因此这个例子可作为使用Compute Shader的典型示例。

★用imageLoad从纹理中读取数据。★

★用imageStore将数据写入纹理。★

★用vertex/fragment shader显示出compute shader的计算结果。★

下面是3个测试用例。

下载

CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

Image Processing

渲染结果

先解决简单的问题:把compute shader计算后的结果(一个纹理)显示出来。这用到如下的vertex shader和fragment shader,非常简单。

 #version  core

 in vec3 vert;
in vec2 uv;
out vec2 passUV;
uniform mat4 mvp; void main(void)
{
gl_Position = mvp * vec4(vert, 1.0f);
passUV = uv;
}

vertex shader

 #version  core

 layout (location = ) out vec4 color;
in vec2 passUV;
layout (binding = ) uniform sampler2D output_image; void main(void)
{
color = texture(output_image, passUV);
}

fragment shader

其模型用一个四边形即可。

边缘检测算法

理论

在一个图像上,什么是边缘?如果相邻的两个像素颜色差别很大,就可以算是边缘。差别越大,就越能被视作边缘。

这个例子实现了一个简单的边缘检测算法,使用一个边缘检测滤波器对输入的图像(作为纹理)进行卷积操作。这个例子中的滤波器是可分离的(separable filter),就是说,可以对多维度空间的各个维度都单独处理。这里,我们将它应用到2维图像上,首先对水平维度进行处理,然后对垂直维度进行处理。

为了实现这个算法,compute shader的每个请求都要处理输入图像的一个像素。它需要读取输入图像的内容,然后减去该像素旁边的采样值。这意味着一个请求要从输入图像中读取2次。

为避免多于的内存访问,这里用一个shared数组来存储输入图形的一行。我们在每个请求中读取输入图像的目标像素,然后存储到shared数组。当所有请求都读取输入图像后,这个shared数组就含有输入图像当前行的所有像素值。之后每个请求都可以直接从此shared数组中读取像素值,这个读取速度是非常快的。

Compute Shader

实现边缘检测算法的compute shader如下。

 #version  core
// 最大支持宽度为512的图像
layout (local_size_x = , local_size_y = , local_size_z = ) in;
// 要进行检测的图像
layout (rgba32f, binding = ) uniform image2D input_image;
// 检测结果
layout (rgba32f, binding = ) uniform image2D output_image;
// 共享数组,存储当前行的像素
shared vec4 scanline[]; void main(void)
{
// 请求的位置
ivec2 pos = ivec2(gl_GlobalInvocationID.xy);
// 读取当前位置的像素
scanline[pos.x] = imageLoad(input_image, pos);
// 等待所有请求都走到这里
barrier();
// 计算边缘值,存储到output_image
vec4 result = scanline[min(pos.x + , )] - scanline[max(pos.x - , )];
// pos.yx:把输出图像翻转,这样就可以使用同一compute shader进行2维卷积。
imageStore(output_image, pos.yx, result);
}

执行

可以看到,上面的compute shader的一个local work group只能处理图像的一个维度上的一行。这一点由这一行代码决定:

layout (local_size_x = , local_size_y = , local_size_z = ) in;

为了处理此维度上的全部行,在调用此compute shader时要这样:

GL.GetDelegateFor<GL.glDispatchCompute>()(, , );

即指定在Y轴上执行512个local work group。这样就完成了在X轴维度上的计算。这时我们得到了一个中间图像intermediate_image。

★从这里可以看到设定local work group和global work group的理由:shader里的local_size_*大小有限,借助glDispatchCompute才能实现更大规模的计算,且更灵活。★

然后要对这个intermediate_image的Y轴维度执行算法。这时你注意到,在上面的compute shader里,我们用

imageStore(output_image, pos.yx, result);

而不是

imageStore(output_image, pos.xy, result);

这是把原图翻转了一下。因此,如果继续对intermediate_image执行上面的compute shader,实际上就实现了对原图在第二个维度上执行此算法。

因此总的计算过程如下。

 computeProgram.Bind();
glBindImageTexture(, input_image[], , false, , GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_RGBA32F);
glBindImageTexture(, intermediate_image[], , false, , GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_RGBA32F);
// 在X轴上执行边缘检测算法
glDispatchCompute(, , );
// 确保所有compute shader请求都执行完成
glMemoryBarrier(GL.GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT); glBindImageTexture(, intermediate_image[], , false, , GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_RGBA32F);
glBindImageTexture(, output_image[], , false, , GL.GL_READ_WRITE, GL.GL_RGBA32F);
// 在Y轴上执行边缘检测算法
glDispatchCompute(, , );
glMemoryBarrier(GL.GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);

总结

经过这个例子,开始正视创建纹理过程中的各项参数。

原CSharpGL的其他功能(3ds解析器、TTF2Bmp、CSSL等),我将逐步加入新CSharpGL。

欢迎对OpenGL有兴趣的同学关注(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL

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