itween插件

itween是一个动画库,作者创建它的目的就是最小的投入实现最大的产出。用它可以轻松实现各种动画,晃动,旋转,移动、褪色、上色、控制音频等。

iTween原理:

itween的核心是数值差值,就是给Itween两个数值(开始值,结束值),它会自动生成一些中间值,只需要定义开始和结束值,中间的过程itween就会自动帮我们设置完成。这里的数值可以理解为数字,坐标点,角度,物体大小,物体颜色,音量大小等。

iTween应用:

(1)在项目中建立Plugins目录,然后将下载的ITween.cs放到Plugins目录即可。

(2)如果需要编辑路径,可以导入ITweenPath.Unitypackage资源包。

iTween介绍:

iTween的公共操作接口均以静态方法的形式提供,可分为三大类:

1.静态注册方法:提供注册动画效果的静态方法接口有12种

动画方法8种:Fade、 Look、Move、Rotate、Scale、Punch、Shake、CameraFade

音频方法2种:Audio、Stab

颜色变化方法1种:Color

值变化方法1种:ValueTo

每种动画又有一种或多种执行方式(To、From、Add、By)

(1)MoveTo:从原位置移动到目标位置

(2)MoveFrom:从目标位置移动到原位置

(3)MoveAdd:随时间移动游戏对象的位置,根据提供的量

(4)MoveBy:增加提供的坐标到游戏对象的位置,与MoveAdd一样

注:每种方法一般有两种重载方式,最小定制选项和完全定制选项。

最小定制选项:只需提供最小必需参数

完全定制选项:可定制所有参数

2.Update静态方法

提供每帧改变属性值的环境。在Update或FixedUpdate方法或类似于循环的环境中调用。

如:MoveUpdate、AudioUpdate等。

3.外部工具方法:包括动画控制、路径绘制等。

动画控制有:Pause暂停、Resume恢复、Stop停止并销毁iTween。

绘制方法有:

  1. DrawLine:绘制线条,使用Gizmos.DrawLine
  2. DrawLineGizmos:与DrawLine相同
  3. DrawLineHandles:使用UnityEditor.Handles.DrawLine
  4. DrawPath:绘制弯曲路径
  5. DrawPathGizmos:与DrawPath相同
  6. DrawPathHandles:使用UnityEditor.Handles.DrawLine

注:绘制方法只能在OnDrawGizmos()和OnDrawGizmosSelected()中调用,用于在Scene视图中绘制线条和路径。

其他方法有:

  1. Count:返回iTween的数量
  2. PathLength:返回了路径的长度
  3. PutOnPath:根据提供的百分比将游戏物体置于所提供的路径上
  4. PointOnPath:返回路径上指定百分比处的Vector3

iTween方法:

(1)游戏物体的颜色变化方法

Color:根据组建的存在与否,该值将被应用于目标对象的GUITexture组件或GUIText组件或renderer组件或light组件。

ColorTo:从原始颜色渐变到目标颜色

ColorFrom:从给定的颜色渐变会原始颜色

ColorUpdate:类似于ColorTo,在Update方法或类似循环的环境中调用,提供每帧改变属性值的环境,不依赖于EaseType。

nameValueColor:当效果是应用在renderer(渲染器)组件上时,此参数确定具体应用到哪个已经命名颜色值上。

Includechildren:效果是否应用于子对象,默认true

(2)游戏对象淡入淡出方法

FadeTo:从当前透明度渐变到目标透明度,内部调用ColorTo

FadeFrom:从给定透明度渐变到原始透明度,内部调用ColorFrom

FadeUpdate:类似于FadeTo,内部调用ColorUpdate

alpha和amount参数均为最终透明度,amount优先于alpha。内部实现是仅改变color.a的值,再调用对应的Color方法

(3)摄像机淡入淡出方法

CameraFadeTo:透明度从当前值渐变到指定值,取值0—1,0完全透明,1完全不透明

CameraFadeFrom:从给定的透明度渐变到原始值

CameraFadeAdd:创建一个用于模拟摄像机的淡入淡出的游戏对象,需要在注册淡入淡出效果之前调用该方法

CameraTexture:创建并返回一个全屏的Texture2D,用于摄像机的淡入淡出。该Texture2D作为CameraFadeAdd()的参数

CameraFadeDepth:改变摄像机的淡入淡出深度,CameraFadeAdd()所创建的对象的z轴值

CameraFadeSwap:重设淡入单纯效果所使用的纹理CameraFadeAdd所创建的对象的guiTexture.texture

CameraFadeDestroy:删除摄像机的淡入淡出效果,销毁CameraFedeAdd所创建的对象

(4)音频变化方法

AudioTo:渐变AudioSource的音量和音调到目标值

AudioFrom:将AudioSource的音量和音调从给定的值渐变到原始值

AudioUpdate:类似于AudioTo,

音频播放方法Stab,播放AudioClip一次,不用手动加载AudioSource组件

(5)Look类方法

LookTo:旋转游戏对象使其面朝指定的Transform或Vector3

LookFrom:使游戏对象从提供的方向旋转回原来所面朝的方向

LookUpdate:类似于LookTo

注:游戏对象的正面指的是游戏对象的Z轴方向,也就是使游戏对象的Z轴指向目标点

(6)旋转方法

Look类方法是基于目标点的旋转,Rotate类方法是基于角度的旋转

RotateTo:旋转游戏物体到指定的欧拉角角度

RotateFrom:将游戏物体从给的欧拉角角度旋转回原始角度

RotateAdd:对游戏物体的旋转角度随着时间增加所提供的欧拉角(Vector3三个值解析:X,Y,Z各代表围绕哪个轴转动。其转动的角度就是X,Y,Z的值的大小,amount:欧拉角大小)

RotateBy:将提供的值乘以360,其余与RotateAdd一样,也就是提供的值为每个轴上旋转的周数。

RotateUpdate:类似于RotateTo。

(7)物体大小缩放

ScaleTo:改变游戏对象的比例大小到我们提供的值

SclaeFrom:将物体的大小从我们提供的值变化到原来的大小

ScaleAdd:增加游戏物体的大小

ScaleBy:成倍地改变物体的大小,Amount参数为各轴上的倍数

ScaleUpdate:类似于ScaleTo

(8)晃动效果方法

PunchPosition:对物体的位置添加一个摇晃的力,使其摇晃最终归于原来的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定

PunchRotation:对物体的旋转添加一个摇晃的力,使其旋转最终归于初始值。其旋转角度大小和方向由提供的Vector3决定,建议用单轴而不是整个Vector3,例如(0,1,0)是绕Y轴旋转,角度大小由Vector3Y轴值大小决定

PunchScale:对物体的大小比例添加一个摇晃的力,使其大小比例最终归于初始值。其大小比例变化方向和大小由提供的Vector3决定,例如(0,1,0)是在Y轴方向对物体大小变化(变化物体的高),大小由Vector3Y轴值大小决定

(9)衰减晃动效果方法

ShakePosition:根据提供的amount衰减其职随机摇动游戏物体的位置,其晃动大小和方向由提供的amount(Vector3)决定(方向根据Vector3随机,晃动大小,由各个方向的值的大小决定)

ShakeRotation:根据提供的amount衰减其值随机摆动旋转游戏物体的角度。

ShakeScale:根据提供的amount衰减其值随机摆动改变游戏物体的大小。其大小比例变化方向和大小有提供的Vector3决定。

(10)值方法

ValueTo:返回一个“from”和“to”之间的插值,以调用“onupdate”回调函数。“onupdate”回调是必需的,且它接收一个与“from”和“to”相同类型的参数。支持的值类型:float、double、Vector3、Vector2、Color、Rect。

在Update()中调用的值方法:FloatUpdate、Vector3Update、Vector2Update、RectUpdate。这些方法返回一个在提供的两个值之间的插值,大小变化根据提供的速度。

iTween插件使用的更多相关文章

  1. 【狼】unity3d iTween插件的学习

    之前在一个三消游戏项目中接触到iTween,最近又要用到,发现iTween真的是一个很好用,省事的插件,有很多函数里包括 Hashtable的他都用一个函数很简单的完成了, 举几个例子 void Lo ...

  2. Unity3d插件iTween的使用

    iTween.cs 下载地址:http://pan.ceeger.com/viewfile.php?file_id=1830&file_key=0UJAymOJ 版本为2.0.43 一.iTw ...

  3. Itween 动画插件中 的画线

    1.首先在你的层次视图中创建所需的节点 ,节点的位置顺序排列 2.导入Itween 插件 1.可以直接从项目外部拖拽到本项目中 2.通过AssetStore 中导入 3.在你的父节点上创建脚本 ,对象 ...

  4. Unity3D重要知识点

    数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道 ...

  5. Unity3D 面试题汇总

    最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearD ...

  6. Unity 游戏资源ktx转换png

    Unity 开发的模型贴图都是.ktx格式的,提取出来的资源,其中的ktx资源,用PVRTexToolGUI.exe可以打开查看,可以发现都是上下颠倒,且被拉伸 直接转为png格式的批处理脚本为: @ ...

  7. 10. 将摄像机对准物体,并显示整个对准过程,摄像机Zoom

    1. 如果把代码放到按钮事件中调用,达不到想要的效果 2. 可以不用委托,但是要在Update函数中写调用CameraZoonIn的代码 3. 有很多需要改进的地方,可以参考使用 iTween 插件达 ...

  8. Unity3D手机斗地主游戏开发实战(01)_发牌功能实现

    园子荒废多年,闲来无事,用Unity3D来尝试做一个简单的小游戏,一方面是对最近研究的Unity3D有点总结,一方面跟广大的园友相互学习和提高.话不多说,进入正题~ 一.创建项目 1.创建Unity2 ...

  9. QuickTime视频解析问题

    在QuickTime中可以解析出视频并播放视频,解析的格式后缀名为.mov,之后将该视频导入到Unity Project中,显示未解析到视频文件,本来应该会自动生成MovieTexture材质,但是并 ...

随机推荐

  1. hdu 3932 Groundhog Build Home——模拟退火

    题目:http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3932 注意平均值与最远的点距离为0的情况.所以初值设成-1,这样 id 就不会乱.不过设成0也可以.注意判 ...

  2. Python collections系列之计数器

    计数器(counter) Counter是对字典(无序)类型的补充,用于追踪值的出现次数. 使用counter需要导入 collections 类 ps:具备字典的所有功能 + 自己的功能 1.创建一 ...

  3. jQuery中 :first、:first-child 和 :first-of-type 之间的不同

    <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="utf-8"><script src=&q ...

  4. Northwind 示例数据库

    Northwind 示例数据库 Northwind Traders 示例数据库包含一个名为 Northwind Traders 的虚构公司的销售数据,该公司从事世界各地的特产食品进出口贸易. 下载地址 ...

  5. MQTT事件回调流程

    TLS 如下强调: 1.每个IOT设备应该有一对独有的公钥/私钥 2.SERVER的认证通过SERVER的"root certificate" SSL产生过程: $ openssl ...

  6. Unix文件指令-Mac终端命令应用

    pwd:查看当前文件夹 cd: 打开文件夹 ls:列出当前路径下所有文件 ls -l :列出当前路径下的所有文件详细信息. mkdir: 新建文件夹 touch: 创建文件   eg: touch t ...

  7. JSF使用HTML5的custom attribute

    只需要在页面引用这样的命名空间: xmlns:pt="http://xmlns.jcp.org/jsf/passthrough"之后,在JSF的控件的html5属性加上前缀&quo ...

  8. Linux应用程序调用其他程序执行

    一.system 1.作用 在Linux应用程序中调用另一个程序: 2.用法 system("/sbin/ifconfig"): 二.popen 1.作用 调用另一个程序执行,同时 ...

  9. Java-API:java.util.map

    ylbtech-Java-API:java.util.map compact1, compact2, compact3 java.util Interface Map<K,V> Type ...

  10. 关于WinPE安装操作系统

    在WinPE安装操作系统,最好用虚拟光驱打开安装镜像文件,或者把镜像文件解压后直接安装. 最好不要用工具盘里所带的一键安装,复制等等功能,因为这些功能往往会安装一些其他的附带功能,不是清洁版的.