核心代码就是  importer.assetBundleName = name;  但是在这之前,我们需要超找到具体的资源,我们当然是不希望一个一个手动去查找。如果我选择一个文件夹,就可以查找到里边所有的资源并且标记,那么会省去很多力气

1.  首先选择一个物体,获得他的路径

2. 剔除unity 自带的 .meta文件

3. 遍历选中路径下的文件系统,如果是文件,那么标记,如果是文件夹,那么继续向下遍历,

3. 进行标记

这里说一下有点坑的地方,AssetImporter.GetAtPath(path);  这个IPA,里边的path不能是e:/sss/sss/xxx这种的,需要是相对路径Assets/xxx/xxx 这个坑坑的我好惨

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO; public class BuilderAssetsBunlds
{
//打包、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
[MenuItem("Tools/打包")]
public static void BundlerAssets()
{
// Debug.LogError("打包Assets");
BuildPipeline.BuildAssetBundles(GetOutAssetsDirecotion(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
} public static string GetOutAssetsDirecotion()
{
string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
return assetBundleDirectory;
} // 设置资源名称///////////////////////////// [MenuItem("Tools/设置Assetbundle名字")]
public static void SetAssetBundellabls()
{
CheckFileSystemInfo();
} public static void CheckFileSystemInfo() //检查目标目录下的文件系统
{
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); //移除没有用的assetbundlename
Object obj = Selection.activeObject; //选中的物体
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//选中的文件夹
CoutineCheck(path);
} public static void CheckFileOrDirectory(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
SetBundleName(path);
}
else
{
CoutineCheck(path);
}
} public static void CoutineCheck(string path) //是文件,继续向下
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos(); foreach (var item in fileSystemInfos)
{
// Debug.Log(item);
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + ); if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckFileOrDirectory(item, path + "/" + name); //item 文件系统,加相对路径
}
}
} public static void SetBundleName(string path) //设置assetbundle名字
{
var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
string[] strs = path.Split('.');
string[] dictors = strs[].Split('/');
string name = "";
for (int i = ; i < dictors.Length; i++)
{
if (i < dictors.Length - )
{
name += dictors[i] + "/";
}
else
{
name += dictors[i];
}
}
if (importer != null)
{
importer.assetBundleVariant = "bytes";
importer.assetBundleName = name;
}
else
Debug.Log("importer是空的");
} }

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http://www.cnblogs.com/lzy575566/p/7895291.html

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