最近在看 Unity 官方的 AssetBundle(以下简称 AB )的教程,也照着做了一遍,不过做出来的 AssetBundleManager 的 API 设计得有些不太习惯。目前想到了一个可行的解决方案。AB 相关的内容有点多,所以为了良好的阅读体验,就把教程分为几个小文章,一次写一个点。

1. AssetBundle设置:

首先要确定一个专门打资源包用的目录,我的框架定的目录是 QArt/QAB,并存放了一些 Prefab 资源,如下所示。

然后选定 TestAB 目录,将 Inspector 窗口的设置为如下图所示:

一级名字为 testab,二级扩展名为 unity3d。 这样 AB 就设置好了。

2. 制作编辑器工具。

这里打包的核心 API 只有一个,就是

BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);

贴上编辑器工具代码:

using UnityEditor;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using System.IO;
using System.Collections.Generic; namespace QFramework.Editor { public class QABEditor
{
[MenuItem("QFramework/AB/Build")]
public static void BuildAssetBundle()
{
// AB包输出路径
string outPath = Application.streamingAssetsPath + "/QAB"; // 检查路径是否存在
CheckDirAndCreate (outPath); BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget); // 刚创建的文件夹和目录能马上再Project视窗中出现
AssetDatabase.Refresh ();
} /// <summary>
/// 判断路径是否存在,不存在则创建
/// </summary>
public static void CheckDirAndCreate(string dirPath)
{
if (!Directory.Exists (dirPath)) {
Directory.CreateDirectory (dirPath);
}
}
}
}

这个脚本要放在 Editor 目录下!!!

这个脚本要放在 Editor 目录下!!!

这个脚本要放在 Editor 目录下!!!

使用方法:

点击QFramework/AB/Build

之后,生成的AB包如下所示:

AB包就打好了,接下来开始测试AB包的使用。

3.测试:

代码很简单,如下所示,一些常识性的问题就不介绍了。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO; namespace QFramework.Example {
public class TestABEditor : MonoBehaviour { // Use this for initialization
IEnumerator Start () { WWW www = new WWW ("file:///" + Application.streamingAssetsPath + Path.DirectorySeparatorChar + "QAssetBundle" + Path.DirectorySeparatorChar + "testab.unity3d"); yield return www; if (string.IsNullOrEmpty (www.error)) {
var go = www.assetBundle.LoadAsset<GameObject> ("Canvas"); Instantiate (go);
}
else {
Debug.LogError (www.error);
} } // Update is called once per frame
void Update () { }
}
}

运行结果:

最初版的打包工具就做好了,接下来到了吐槽的时刻了。

4.存在的问题:

  1. 不支持多平台,只能打当前 PlayerSettings 所设置的平台的 AB 包,有点麻烦。
  2. 需要手动设置 AB 包的名字和扩展名,这个问题完全可以交给代码实现。
  3. 看不到整个工程究竟有哪些设置了AB 包的名字,哪些没设置,有些无关的资源误操作设置了AB 包名,要排查这种资源要花些时间。
  4. 测试的代码中暴露的字符串太多了,其中包括 AB 包名,AB 包路径,要加载的资源名字,这些都可以集中管理或者生成代码。
  5. 欢迎补充

这些问题在此后的文章中一步一步解决,希望大家多给些建议。

欢迎讨论!

转载请注明地址:凉鞋的笔记:liangxiegame.com

更多内容

Unity 游戏框架搭建 (十一) 简易AssetBundle打包工具(一)的更多相关文章

  1. Unity 游戏框架搭建 (四) 简易有限状态机

    为什么用有限状态机?   之前做过一款跑酷游戏,跑酷角色有很多状态:跑.跳.二段跳.死亡等等.一开始是使用if/switch来切换状态,但是每次角色添加一个状态(提前没规划好),所有状态处理相关的代码 ...

  2. Unity 游戏框架搭建 (五) 简易消息机制

    什么是消息机制? 23333333,让我先笑一会. 为什么用消息机制?   三个字,解!!!!耦!!!!合!!!!. 我的框架中的消息机制用例: 1.接收者 ``` using UnityEngine ...

  3. Unity 游戏框架搭建 (二十三) 重构小工具 Platform

    在日常开发中,我们经常遇到或者写出这样的代码 var sTrAngeNamingVariable = "a variable"; #if UNITY_IOS || UNITY_AN ...

  4. Unity 游戏框架搭建 (十) QFramework v0.0.2小结

    从框架搭建系列的第一篇文章开始到现在有四个多月时间了,这段时间对自己来说有很多的收获,好多小伙伴和前辈不管是在评论区还是私下里给出的建议非常有参考性,在此先谢过各位. 说到是一篇小节,先列出框架的概要 ...

  5. Unity 游戏框架搭建 2018 (一) 架构、框架与 QFramework 简介

    约定 还记得上版本的第二十四篇的约定嘛?现在出来履行啦~ 为什么要重制? 之前写的专栏都是按照心情写的,在最初的时候笔者什么都不懂,而且文章的发布是按照很随性的一个顺序.结果就是说,大家都看完了,都还 ...

  6. Unity 游戏框架搭建 (十六) v0.0.1 架构调整

    背景: 前段时间用Xamarin.OSX开发一些工具,遇到了两个问题. QFramework的大部分的类耦合了Unity的API,这样导致不能在其他CLR平台使用QFramework. QFramew ...

  7. Unity 游戏框架搭建 (十三) 无需继承的单例的模板

    之前的文章中介绍的Unity 游戏框架搭建 (二) 单例的模板和Unity 游戏框架搭建 (三) MonoBehaviour单例的模板有一些问题. 存在的问题: 只要继承了单例的模板就无法再继承其他的 ...

  8. Unity 游戏框架搭建 (十七) 静态扩展GameObject实现链式编程

    本篇本来是作为原来 优雅的QChain的第一篇的内容,但是QChain流产了,所以收录到了游戏框架搭建系列.本篇介绍如何实现GameObject的链式编程. 链式编程的实现技术之一是C#的静态扩展.静 ...

  9. Unity 游戏框架搭建 (十二) 简易AssetBundle打包工具(二)

    上篇文章中实现了基本的打包功能,在这篇我们来解决不同平台打AB包的问题. 本篇文章的核心api还是: BuildPipeline.BuildAssetBundles (outPath, 0, Edit ...

随机推荐

  1. (一)环境安装之Java

    一.安装JDK 点击 JDK8下载,根据自己的平台,选择相应的版本进行下载. Java环境分JDK和JRE ,JDK就是Java Development Kit. 简单的说JDK是面向开发人员使用的S ...

  2. 上下文(Context)和作用域(Scope)

    函数的每次调用都有与之紧密相关的作用域和上下文.从根本上来说,作用域是基于函数的,而上下文是基于对象的. 换句话说,作用域涉及到所被调用函数中的变量访问,并且不同的调用场景是不一样的.上下文始终是th ...

  3. IIS7部署网站出现500.19错误(权限不足)的解决方案

    错误摘要 HTTP 错误 500.19 - Internal Server Error 无法访问请求的页面,因为该页的相关配置数据无效. 详细错误信息 模块 IIS Web Core 通知 未知 处理 ...

  4. Hashtable元素的删除

    2中方法 Remove(); Clear(); static void Main(string[] args) { Hashtable ht = new Hashtable(); ht.Add(1,& ...

  5. 项目管理系统 TAIGA 部署

    题记 使用了 MantisBT 一段时间,觉得功能太少,只局限在错误跟踪,而且操作体验比较差,界面很糟糕,很早就想将其换掉. 偶然发现一个很不错的新选择:Taiga,于是就试着将其部署下来,发现绝对是 ...

  6. TiDB, Distributed Database

    https://www.zhihu.com/topic/20062171/top-answers

  7. Netty-EventLoop

    1. public interface EventLoop extends EventExecutor, EventLoopGroup 2. public interface EventExecuto ...

  8. 【Linux】文件操作函数(系统调用函数)

    重点在于学习--思路与方法 举一反三 一.文件描述符 系统分配给文件的数字编号 二.函数学习 P.S.Man命令使用方法 manual 前三个章节 命令:系统调用函数:库函数 man read //r ...

  9. 【NLP_Stanford课堂】最小编辑距离

    一.什么是最小编辑距离 最小编辑距离:是用以衡量两个字符串之间的相似度,是两个字符串之间的最小操作数,即从一个字符转换成另一个字符所需要的操作数,包括插入.删除和置换. 每个操作数的cost: 每个操 ...

  10. 媒体查询,screen and 和only screen and有什么不同

    最佳答案: 彩屏设备 和 (最小宽度768px) 和 (最大宽度959px) 仅限 彩屏设备 和 (最小宽度480px) 和 (最大宽度767px) 在你发的代码中其实没有什么不同,用起来效果都是一样 ...