<转>C++位运算详解
原文转自:http://www.crazycpp.com/?p=82
前言
以前收藏过一篇讲C++位操作的文章,这次博客搬家,以前的数据都没有保留,整理谷歌网站管理后台的时候,发现不时的还有网友有在查找这篇文章。所以,疯刀也来弄个简单的教程,讲讲位操作的用途和魅力吧。
位简介
位是数据存储的最小单位。在 计算机中的二进制数系统中,位,简记为b,也称为比特,每个0或1就是一个位(bit)。
位操作详解
我们先来看看位运算操作符:& (按位与)、| (按位或)、^ (按位异或)、~ (按位取反)、>> (按位右移)、<< (按位左移)。
1、&(按位与) 从概念上来讲,就是将参与运算的两个分量对应的每一位来做逻辑与运算,若两者都为真(等于1),则结果才为真(等于1)。否则都为假(等于0)。
即:1 & 1 = 1 、1&0 = 0 、0&1 = 1、0&0 = 0
这里我们先来看看那一个8位二进制的例子:
7&8 = 0000 0111 & 0000 1000 = 0000 0000 = 0
7&6 = 0000 0111 & 0000 0110 = 0000 0110 = 6
2、| (按位或) 即把参与运算的每个分量对应的每一位来做逻辑或运算,即两者都为假(为0)时,才为假(为0),否则皆为真。
即:0|0 = 0、1|0 = 1、0|1 = 1、1|1 = 1
来看看8位二进制的例子:
7|8 = 0000 0111 | 0000 1000 = 0000 1111 = 15
7|6 = 0000 0111 | 0000 0110 = 0000 0111 = 7
3、^(按位异或) 即把参与运算的每个分量对应的每一位来做异或运算,即两者相同为假,不同为真。
即:0|0 = 0、 1|0 = 1、0|1 = 1、 1|1 = 0
看下面的例子:
7^8 = 0000 0111 ^ 0000 1000 = 0000 0111 = 7
7^6 = 0000 0111 ^ 0000 0100 = 0000 0011 = 3
4、~(按位取反) 即把二进制位的每一位进行取反运算,简而言之就是1变成0,0变成1。
直接看例子:
~7 = ~0000 0111 = 1111 1000 = 248
5 >>(按位右移)把二进制位整体向右移动。
7>>1 = 0000 0111 >> 1 = 0000 0011 = 3
7>>2 = 0000 0111 >> 2 = 0000 0001 = 1
这里右移等于除了2的N次方,N为右移的位数。
6 <<(按位左移)这里就不详细说了,和右移相反。
位操作应用
好了,下面讲讲实际应用吧。
一、一种颜色的表示方式—- 通过DWORD来表示颜色
定义:typedef unsigned long DWORD;
即为一个无符号32位(32机器)长整数,有四个字节,我们从左到右叫他1,2,3,4字节,每一个字节的范围是0~255。第一个字节表示alpha值,即透明度。如果是255,表示不透明,0表示完全透明(
看不到),其他分别是R,G,B值。
可通过下列方法获得每个字节的值:
int A = (int)((DWORD & 0xFF000000) >> 24);
int R = (int)((DWORD & 0x00FF0000) >> 16);
int G = (int)((DWORD & 0x0000FF00) >> 8);
int B = (int)(DWORD & 0x000000FF);
DWORD dwColor = (A<<24)+(R<<16)+(G<<8)+B;
有了前面的基础,我相信大家对上面的换算方法,一看就明白吧。如果对16进制不敏感的童鞋,可以用计算机把十六进制换算成二进制,更容易理解。
二、状态系统中的使用
在游戏开发中,我们通常用一个32位(假设这里用32位)的整数来存储角色的状态(这样做主要是为了节约存储空间,同时也减小网络同步消息包的size)。所谓的状态,就是大家熟悉的Buff或者DeBuff。
enum ROLE_STATUS
{
STATUS_NORMAL = 0, // 正常
STATUS_DIE = 1, // 死亡状态
STATUS_GOD , // 无敌
STATUS_DISAPPEARING , // 消失中状态
STATUS_DEF_ADJUST , // 物理防御提升/降低
STATUS_MDEF_ADJUST , // 魔法防御提升/降低
STATUS_ATK_CRI_ADJUST , // 同时提升物理攻击和爆击率
STATUS_MAXHP_ADJUST , // HP上限调整
STATUS_MAXMP_ADJUST , // MP上限提升/降低
//……
这里最多只能写32个,因为我们假设是用32位数据来存储状态。
};
状态数据定义好了,现在来看看怎么使用他们。
首先, 角色上线,我要给他一个保护状态,应该这样操作。
DWORD dwRoleStatus = STATUS_GOD;
同时,角色使用了一个物品,这个物品的效果时,HP和MP上限增加一段时间。因此要附加调整玩家的HP和MP上限的状态,应该这样。
DWORD dwRoleStatus |= (STATUS_MAXHP_ADJUST+STATUS_MAXMP_ADJUST);
这里是|=而不是=操作,因为不能清掉之前附加的无敌保护状态。所以用或运算。
该角色受到其他玩家或者怪物的攻击,我们要判断被攻击的这个角色的受保护状态状态还在不在。执行如下逻辑
if( dwRoleStatus & STATUS_GOD ) // 判断位是否为1
{
// 受保护状态,不能被攻击
}
接下来,角色无敌保护时间过期了,我们要清除无敌状态,执行如下操作
dwRoleStatus &= ~STATUS_GOD;
这里用到了取反的计算。~STATUS_GOD的结果是第二位为0外,其他都为1。然后和dwRoleStatus做按位与计算。
STATUS_GOD 等于 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0010;
~STATUS_GOD 等于 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1111 1101;
因此和dwRoleStatus相与之后,dwRoleStatus除了第二位以外的位,都保留下来了。第二位不管是什么值,都会被设置为0,这样子就把STATUS_GOD这个状态清除掉了。同理我们要清除多个状态的时候,先把要清楚的状态或运算到一起。再取反,然后和dwRoleStatus按位与。起到同时清除多个状态。
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