#region 处理层级问题

         void DepthIncrease(UIWndBase uiWnd)
{
DepthIncrease(uiWnd.transform, UIFlag);
} public static void DepthIncrease(Transform root, UIFlag selfUIFlag)
{
if (UIManager.SingleUIMgr.AllUIWnd == null)
return; int maxDepth = ;
foreach (var pair in UIManager.SingleUIMgr.AllUIWnd)
{
if (pair.Value.UIID != selfUIFlag && pair.Value.UIID != UIFlag.ui_novice_guide)
{
int d = GetUIMaxDepth(pair.Value.transform);
if (d > maxDepth)
maxDepth = d;
}
} // lua wnd
GameObject objNguiRoot = NGUIAssetHelp.NGUIRoot;
if (objNguiRoot)
{
LuaComponentLoader[] luaLoaders = objNguiRoot.transform.GetComponentsInChildren<LuaComponentLoader>();
for (int i = ; i < luaLoaders.Length; i++)
{
LuaComponentLoader luaLoader = luaLoaders[i];
if (luaLoader && !string.IsNullOrEmpty(luaLoader.ComponentName) && luaLoader.ComponentName.ToLower().Contains("wnd"))
{
int d = GetUIMaxDepth(luaLoader.transform);
if (d > maxDepth)
maxDepth = d;
}
}
} SetUIDepth(root, maxDepth + );
} // 设置ui界面中UIPanel的层级
static void SetUIDepth(Transform root, int depth)
{
UIPanel[] panels = root.GetComponentsInChildren<UIPanel>(true);
if (panels == null || panels.Length < )
return; Array.Sort(panels, (a, b) => a.depth - b.depth);
for (int i = ; i < panels.Length; i++)
{
UIPanel p = panels[i];
if (p != null)
p.depth = i + depth;
}
} // 获得ui界面的UIPanel的最大层级
static int GetUIMaxDepth(Transform root)
{
UIPanel[] panels = root.GetComponentsInChildren<UIPanel>(false);
if (panels == null || panels.Length < )
return ; Array.Sort(panels, (a, b) => a.depth - b.depth);
UIPanel lastPanel = panels.LastOrDefault();
return lastPanel != null ? lastPanel.depth : ;
} #endregion

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