菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射;相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况。

可用下面的等式近似计算这种反射效果:

F=F0+(1-F0)*pow((1-dot(v,n)),p);

其中,F0为反射系数,v为视野方向,n为法线方向,p为控制指数,一般p=5。

代码如下:

 Shader "MyUnlit/FresnelReflection"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color) = (,,,)
_ReflectColor("Reflection Color",Color) = (,,,)
_FresnelScale("Fresnel Scale",range(,)) = 0.5
_CubeMap("Reflection CubeMap",cube) = "_skybox"{}
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" } Pass
{
Tags{ "lightmode" = "forwardbase" } CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"
#include "autolight.cginc"
#include "lighting.cginc" fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _FresnelScale;
samplerCUBE _CubeMap; struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:NORMAL;
}; struct v2f
{
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD1;
float3 worldViewDir:TEXCOORD2;
float3 worldRef:TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
}; v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
o.worldRef = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal); TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
} fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 col = texCUBE(_CubeMap, i.worldRef).rgb;
fixed3 reflection = col * _ReflectColor.rgb; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Color.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed fresnel = _FresnelScale + ( - _FresnelScale)*pow( - dot(worldViewDir, worldNormal), ); UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel))*atten;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
fallback "Reflective/VertexLit"
}

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