Unity C# 关于设计模式的思考
一、当你的项目发现有如下问题之一时,就需要考虑重构代码,可能会有某种模式适合。
1、代码无法进行单元测试。
2、需求的变动总是导致代码的变动。
3、有重复代码的存在。
4、继承层次过多。
5、隐藏的依赖过多。
二、UML表示法
1、UML类图
"+"代表Public,“#”代表protected,“-”代表private,即代表变量 public string Prol; 代表方法 public void Method1(){ }
2、UML序列图
序列图描述系统的动态交互过程,在序列图中,垂直虚线叫做“生命线”,代表一个对象的生存周期,每一个箭头代表一个调用,
在生命线上若有空心条,代表调用的激活周期,成为激活条。
三、系统的可维护性包括如下几个方面:
1、可扩展性:有了新的需求,新的性能可以容易地添加到系统中,并且不影响现有的性能,也不会带来新的缺陷。
2、可修改性:系统某一部分的代码需要修改时不会破坏系统现有的结构,也不会影响到其他部分。
3、可替换性:可以将系统中的某些类替换为相同接口的其他类,并且系统不受影响。
四、“开-闭”原则:
指软件实体应当对扩展开放,对修改关闭,即软件实体应该在不修改的前提下扩展。
五、封装变化
程序中任何可能发生变化的部分都可以封装为对象,包括命令、事件、属性、算法、形态等。
封装变化是实现“开-闭”原则的重要手段,也是在设计中发现对象的重要途径。
因此在分析需求时,一定要注意什么是变的,什么是可能发生变化的,以及这些可能的变化会对封装带来的影响。
六、面向接口编程的优势:
1、降低程序各部分之间的耦合性,使程序模块互换成为可能。这样客户无需知道自己使用的对象类型,只要对象有客户所期望的接口即可。
并且对象也不需要知道对象是如何实现的,只要知道定义接口的抽象类。
2、使软件各部分便于单元测试,通过编制与接口一致的模拟类(Mock),可以很容易地实现软件各部分的单元测试。从而提高软件的可靠性,降低错误率。
3、易于实现软件模块的互换,软件升级时可以只部署发生变化的部分,而不会影响其他部分。
七、继承的缺点
1、继承在编译时定义,无法在运行时改变,无法在运行时动态的选择继承或者不继承某一个类。
2、继承对子类暴露了父类的实现细节,从而破坏了封装性。
3、子类和父类耦合性非常强,一旦父类发生变化,必然导致子类也发生变化。
八、设计模式解决的问题
问题 | 设计模式 | 描述 |
通过显示指定类创建对象 | 抽象工厂模式、工厂方法模式、原型模式 | 在实例化时,间接创建对象 |
紧耦合 | 抽象工厂模式、命令模式、外观模式、中介者模式、观察者模式和职责链模式等 | 类之间需松耦合 |
通过生成子类扩展功能 | 桥接模式、职责链模式、组合模式、装饰模式、观察者模式、策略模式等 |
通过生成子类来扩展功能会产生很多问题,如引起子类数量大量增加和类层次的增加。 通过对象组合技术实现功能扩展是更好的选择 |
对对象表示或实现的依赖 | 抽象工厂模式、桥接模式、备忘录模式、代理模式等 | 对客户隐藏对象如何表示、保存、定位或实现等。 |
不能方便地修改类 | 适配器模式、装饰模式、访问者模式 | |
对算法的依赖 | 生成器模式、迭代器模式、策略模式、模板模式、访问者模式 | 算法实现的目的是不变的,但算法本身却不是一成不变的 |
对软硬件环境的依赖 | 抽象工厂模式、桥接模式等 |
九、设计模式所用到的接口和类(.NET)
接口/类 | 设计模式 | 描述 |
ICloneable | 原型模式 | 这个接口支持克隆,即创建与当前实例相同的实例,方法为Clone() |
IEnumerable/IEnumerator | 迭代子模式 | 公开枚举数支持在集合上进行简单迭代 |
MenuCommand类/IMenuCommandService | 命令模式 | 提供了对自定义组件行为的基类 |
CollectionBase类 | 组合模式、命令模式、享元模式、观察者模式 | CollectionBase是强制类型集合的基类,通过实现这个类可以实现强制类型 |
IDataAdapter | 适配器模式 |
IDataAdapter定义了数据库与DataSet之间的桥接器, 针对不同的数据源的DataAdapter瞌睡实现程序与数据源的松耦合 |
十、设计模式的分类
1、创建型模式
通过一个专门实例化的类来获得具体的对象,通常我们将称这个类为“工厂”,将与实例化相关的模式称为“创建型模式”。
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