制作过程

在场景中新建一个球体(Planet)和一个胶囊(Player),适当缩放并添加材质,这里胶囊会被视为玩家

然后将摄像机设为胶囊(Player)的子物体



自行调整合适的摄像机视角

新建脚本GravityArrtacter,添加到Planet上

public class GravityAttracter : MonoBehaviour
{
public float gravity = -10; //重力大小
public void Attract(GameObject obj) //吸引物体的方法,传入需要吸引的物体
{
Transform body = obj.GetComponent<Transform>();
Vector3 gravityUp = (body.position - transform.position).normalized; //星球到玩家的向量
Vector3 bodyUp = body.up; //被吸引物体的正上方向 body.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(gravityUp * gravity);//吸引物体,重力大小为负数,方向变为物体到星球方向 //让一个轴从参数一的方向旋转到参数二(世界空间)的方向,这里是让物体上方旋转到重力方向,
//但是一个轴无法决定物体的旋转状态,* body.rotation得到物体需要旋转的目标方向
Quaternion targetRotation = Quaternion.FromToRotation(bodyUp, gravityUp) * body.rotation;
//进行插值,旋转
body.rotation = Quaternion.Slerp(body.rotation, targetRotation, 50 * Time.deltaTime);
}
}

自己设置重力大小,这里负数表示重力方向

新建脚本Body,添加到Player上

public class Body : MonoBehaviour
{
public FauxGravityAttracter attracter; //声明星球重力
private Rigidbody myRigidbody; void Start()
{
myRigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>(); //获取物体刚体
myRigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezeRotation;//取消刚体碰撞旋转影响
myRigidbody.useGravity = false; //取消世界空间重力影响
} void Update()
{
attracter.Attract(gameObject);//传入参数,该物体被吸引
}
}

设置对应参数

新建PlayerController,添加到Player上

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 15f;
private Vector3 moveDir;
private Rigidbody myRigidbody; void Start()
{
myRigidbody = gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
}
private void FixedUpdate()
{
myRigidbody.MovePosition(myRigidbody.position + transform.TransformDirection(moveDir) * moveSpeed * Time.deltaTime);
} void Update()
{
moveDir = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")).normalized;
}
}

设置移动速度

这样就模拟出在星球表面行走

Unity制作一个小星球的更多相关文章

  1. 吴裕雄 Bootstrap 前端框架开发——Bootstrap 按钮:制作一个小按钮

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  2. 利用yacc和lex制作一个小的计算器

    买了本<自制编程语言>,这本书有点难,目前只是看前两章,估计后面的章节,最近一段时间是不会看了,真的是好难啊!! 由于本人是身处弱校,学校的课程没有编译原理这一门课,所以就想看这两章,了解 ...

  3. Pygame:编写一个小游戏 标签: pythonpygame游戏 2017-06-20 15:06 103人阅读 评论(0)

    大学最后的考试终于结束了,迎来了暑假和大四的漫长的"自由"假期.当然要自己好好"玩玩"了. 我最近在学习Python,本意是在机器学习深度学习上使用Python ...

  4. 【flash】关于flash的制作透明gif的一个小技巧

    关于flash的制作透明gif的一个小技巧 或者说是一个需要注意的地方 1.导出影片|gif,得到的肯定是不透明的.2.想要透明背景,必须通过发布.3.flash中想要发布gif动画的话,不能有文字, ...

  5. 模仿京东顶部搜索条效果制作的一个小demo

    最近模仿京东顶部搜索条效果制作的一个小demo,特贴到这里,今后如果有用到可以参考一下,代码如下 #define kScreenWidth [UIScreen mainScreen].bounds.s ...

  6. 【Unity技巧】制作一个简单的NPC

    1. 写在前面 前几天看了cgcookie的一个教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下放到博客里! 先看一下教程里面的最终效果. 是不是很像个幽灵~ 下面是 ...

  7. Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机

    Unity 游戏开发技巧集锦之制作一个望远镜与查看器摄像机 Unity中制作一个望远镜 本节制作的望远镜,在鼠标左键按下时,看到的视图会变大:当不再按下的时候,会慢慢缩小成原来的视图.游戏中时常出现的 ...

  8. 吴裕雄 Bootstrap 前端框架开发——Bootstrap 按钮:制作一个超小按钮

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title> ...

  9. 用 Python 制作一个艺术签名小工具,给自己设计一个优雅的签名

    生活中有很多场景都需要我们签字(签名),如果是一些不重要的场景,我们的签名好坏基本无所谓了,但如果是一些比较重要的场景,如果我们的签名比较差的话,就有可能给别人留下不太好的印象了,俗话说字如其人嘛,本 ...

随机推荐

  1. Clickhouse上用Order By保证绝对正确结果但代价是性能

    一些聚合函数的结果跟流入数据的顺序有关,CH文档明确说明这样的函数的结果是不确定的.这是为什么呢?让我们用explain pipeline来一探究竟. 以一个很简单的查询为例: select any( ...

  2. 洛谷P1091 [NOIP2004 提高组] 合唱队形

    本题是一个简单的 LIS(最长上升子序列)问题     只是要求俩次最长上子序列而已   很容易的 首先由于是最长上升子序列 所以朴素法的动态规划表达式为  f[i] = max( f[i] , f[ ...

  3. Java基础 (下)

    泛型 Java 泛型了解么?什么是类型擦除?介绍一下常用的通配符? Java 泛型(generics) 是 JDK 5 中引入的一个新特性, 泛型提供了编译时类型安全检测机制,该机制允许程序员在编译时 ...

  4. buu 相册 wp

    调用c2 主要为nativemethod部分,调用外部函数 解压找到so库 字符串定位函数 getflag

  5. Vue实例(1)

    vue入门示例(一) herokang 2019-08-21 15:33:58  12696  收藏 44 分类专栏: 前端 文章标签: vue入门 版权 为了让广大后端人员更快的理解上手vue,我们 ...

  6. Spring Data Jpa 更新操作

    第一步,通过Repository对象把实体根据ID查询出来 第二部,往查出来的实体对象进行set各个字段 第三步,通过Repository接口的save方法进行保存 保存和更新方式(已知两种) 第一种 ...

  7. java并发lock锁详解和使用

    一.synchronized的缺陷 synchronized是java中的一个关键字,也就是说是Java语言内置的特性.那么为什么会出现Lock呢? 在上面一篇文章中,我们了解到如果一个代码块被syn ...

  8. Statement 和 PreparedStatement 有什么区别?哪个性 能更好?

    与 Statement 相比,①PreparedStatement 接口代表预编译的语句,它主要的优 势在于可以减少 SQL 的编译错误并增加 SQL 的安全性(减少 SQL 注射攻击的可 能性):② ...

  9. 详细描述一下 Elasticsearch 索引文档的过程?

    协调节点默认使用文档 ID 参与计算(也支持通过 routing),以便为路由提供合适的分片. shard = hash(document_id) % (num_of_primary_shards) ...

  10. Netty学习摘记 —— 再谈ChannelHandler和ChannelPipeline

    本文参考 本篇文章是对<Netty In Action>一书第六章"ChannelHandler和ChannelPipeline",主要内容为ChannelHandle ...